12 de mai. de 2012

Planetarium Manager



   O Planetarium Manager é um jogo online grátis onde você administra uma       equipe de futebol. Você é um treinador no controle da tua própria equipe, competindo numa liga virtual contra outros treinadores humanos ou equipes controladas pelo computador (bots).



O jogo nunca acaba e nunca pára. Está disponível 24 horas por dia, 7 dias por semana. Você pode entrar no site e verificar a tua equipe sempre que quiser, e o jogo continuará mesmo depois de você sair.

O jogo é jogado através do teu browser de internet, e podes fazer login de qualquer local que queira para controlar a tua equipe, desde que tenha uma conexão à internet.

Este manual vai te ajudar a iniciar no jogo, assim como a aprender todos os detalhes que necessita para ter sucesso. É uma leitura longa mas importante, no caso de querer saber todos os detalhes sobre o Planetarium Manager.

Boa leitura!

Nota: todos os valores monetários que referirmos no manual estão em Reais.

2. Requerimentos de Computador para o PManager

Para ser capaz de tirar proveito de todas as funcionalidades do PManager, o teu computador deve estar equipado com algumas ferramentas essenciais. Elas são:

- Uma conexão com à internet;
- Um browser de internet (Internet Explorer, Mozilla e Opera são aqueles onde o jogo foi completamente testado e aqueles que sugerimos);
- Macromedia Flash Player. Vá a www.macromedia.com e instale o último visualizador Flash disponível para o teu browser;
- O JavaScript deve estar ativado (normalmente já vem ativado nos browsers mais atuais)


3. Registro, ativação e seleção de equipe

O seu primeiro passo no PManager será a criação da sua conta. Para isso, deve seguir o link "Registrar" no topo da página principal. Certifique-se de que leu completamente nossas Condições de Utilização antes de prosseguir para a página de registro; você tem que aceitá-las antes de se registrar no jogo

Na página de registro certifique-se de que inseriu dados válidos, verdadeiros e completos nos campos requeridos. Registros com endereços incompletos, nomes e sobrenomes inválidos, ou outros dados falsos/incompletos não serão aceitos pelos membros da administração. Também apenas poderá se registar no país em que você reside. Se você está vivendo na França mas se registrar em Portugal (mesmo que seja de nacionalidade Portuguesa) nós rejeitaremos a sua inscrição ou a moveremos para o país correto.

Após o registro você será colocado na lista de espera. Isto significa que antes de poder fazer login, o seu registro necessita de aprovação pela nossa equipe. Isto normalmente demora de 1 a 3 dias. Em qualquer dos casos (registro aceito ou rejeitado) você receberá um email informando sobre o estado do seu registro assim que a nossa equipe acabe de analizá-lo.

Em caso do registro ser rejeitado, por favor reveja todos os detalhes inserido da primeira vez, caso pense que possa ter existido algum dado duvidoso que possa ter causado a rejeição. Os casos mais comuns de registros não aceitos são:

- Dados pessoais inválidos/falsos/incompletos (incluindo moradia);
- Endereço IP não verificável (pode acontecer no caso de usar proxies, por exemplo);
- Registo duplo (lembre-se que apenas 1 conta é permitida por pessoa).

Assim que o seu registro for aceito, será colocado em espera até que uma equipe lhe seja atribuída. No entanto, a partir desse momento, e enquanto espera, já poderá entrar no site. As equipes são atribuídas todos os dias por volta das 06:00 am (hora do servidor); isto significa que o máximo que terá de esperar por uma equipe após o seu registo ser aceito serão 24 horas, caso existam equipes livres no seu país. Receberá um email após a equipe lhe seja atribuída.
Poderá acontecer que o país onde você está a tentar registar esteja cheio (no caso de não existirem equipes livres a que possam ser atribuídas novas contas). Neste caso seja paciente e vá tendo atenção à sua caixa de email: assim que te dermos a sua equipe receberá um email com a informação.

Avisamos também de que algumas contas de email colocam os nossos mails automaticamente na pasta do lixo eletrônico (especialmente se a sua conta for no Hotmail, MSN ou Yahoo), pelo que lhe pedimos por favor para ter cuidado com isso. Não se esqueça de ir verificando essa pasta e/ou adicionar o nosso endereço de email à sua lista de endereços seguros. Não enviaremos mails indesejados ou spam, pelo que não terá de se preocupar com nada proveniente de nós.

4. Interface do Usuário

O ambiente gráfico está basicamente dividido em duas seções: o menu esquerdo e o superior. O menu esquerdo é o menu principal do jogo. Lá encontrará todos os atalhos relevantes para controlar a sua equipe/conta PM. Cada opção do menu esquerdo está normalmente ligada ao seu próprio menu de topo (não em todos os casos). Assim, basicamente, o menu esquerdo é o menu principal do jogo e os menus de topo são basicamente sub-menus do menu esquerdo principal. Nós decidimos usar este método para evitar ter uma estrutura profunda de menus, com vários sub-níveis no menu (esquerdo) principal.

A primeira página após o seu login é a página inicial; é a página que aparece por padrão caso clique num link nosso e esteja ligado ao jogo. Assim, pode chegar a esta página tanto usando a primeira opção no menu esquerdo, como clicando no logotipo do jogo que aparece no topo superior esquerdo de todas as nossas páginas. Nesta página encontrará informação útil, como anúncios da administração sobre assuntos relevantes ao jogo, os últimos blogs atualizados por membros da comunidade PM, avisos sobre sondagens e eleições para as seleções nacionais, e sobre mensagens novas vindas dos seus amigos, outros users, da administração do seu clube, etc.

Jogos: Neste menu, encontrará atalhos para tudo o que está relacionado com divisões e séries. Poderá acessar à classificação e calendário da sua série, e também a estatísticas como os melhores goleadores e outros prêmios semelhantes. Também tem a possibilidade de procurar por outras divisões e séries. Também poderá encontrar tudo relacionado com jogos para a Copa, amistosos ou jogos de torneios. Este menu também contém todos os links necessários para preparar os seus jogos (através do Dia do Jogo). Poderá ter acesso ao seu calendário completo (Calendário), informação relativa ao seu próximo jogo (Próximo Jogo), à página onde define a tua tática e onze inicial (Definir Equipe), palestras para influenciar a moral dos seus jogadores, entre outras opções. Irá também encontrar os relatórios do seu Treinador Adjunto (sobre o seu plantel) e do seu Olheiro (sobre o seu próximo adversário), no caso de tê-los em seu clube. Assim, encontrará neste menu tudo aquilo que está relacionado com o seu próximo jogo.

Equipe: Este é o menu onde pode lidar com toda a informação relativa à sua equipe, como a economia, transferências, equipe técnica, treino, renovação de contratos, venda de jogadores, mudança de estruturas (estádio e academia), etc.

Treinador: Toda a informação relativa ao treinador (você) estará neste menu. Aqui encontrará informação sobre a confiança da administração do seu clube em relação ao seu trabalho, rankings de treinador nacionais e internacionais, atalhos para blogs e a sua lista de amigos. Encontrará também neste menu o link para alterar as suas preferências pessoais no PManager (nickname, password, email, etc).

Pesquisa: Todas as opções de pesquisa estão localizadas neste menu.

Comunidade: Um menu muito importante, pois é através dele que pode configurar e acessar os diversos fóruns do jogo. Poderá também saber mais sobre as aplicações PMDD neste menu (aplicações criadas por utilizadores do jogo para lhe ajudar na gestão da sua equipe).

Seleções: Neste menu terá acesso à informação relativa a todas as equipes nacionais (Principal e Sub21), como links para jogos amistosos, eleições, convocações, jogos da Copa do Mundo, etc. Aqui poderá também encontrar as ferramentas que os selecionadores nacionais utilizam para controlar as suas seleções (caso seja um).

Estatísticas: Menu apenas para Fans PM. Este é o menu onde todas as estatísticas do jogo estão localizadas.

Fan PM: Localização da sua loja online. Poderá comprar ou renovar a sua subscrição Fan PM neste menu, verificar quanto tempo lhe resta na subscrição (caso seja Fan PM), assim como saber sobre/comprar outros produtos relacionados com o PManager.

Ajuda: Neste menu pode encontrar o arquivo de Ajuda (este arquivo), outras páginas com a informação necessária para nos contatar oficialmente, uma página para reportar trapaceiros, e várias outras informações úteis.

5. Primeiros Passos

Após receberes o email que te informa que recebeste uma equipe, podes começar a jogar o jogo. Uma das coisas mais importantes a fazer após os primeiros logins é dar uma olhadela nos fóruns de Ajuda para ires aprendendo com outros utilizadores mais experientes alguns pormenores que podem não estar mencionados neste manual. Faça basicamente uma leitura rápida de todos os tópicos no fórum de ajuda do teu país. Asseguramos-te de que encontrarás algumas dicas e conselhos bem úteis!

É claro que também é importante ler este manual completamente pelo menos uma vez, e consultá-lo sempre que tiveres dúvidas. Um bom conselho é não gastares dinheiro antes de teres bem a noção e o conhecimento de para que servem todas as opções e como funciona a mecânica do jogo. Assim, tenta não visitar o mercado de transferências durante os teus primeiros dias de jogo, ou pelo menos até teres uma ideia da diferença entre um bom e um mau jogador.

Outra característica importante que te oferecemos para te ajudar na aprendizagem do jogo são os Mentores. Um mentor é basicamente um utilizador experiente que se ofereceu voluntariamente para ajudar os novatos nos seus primeiros passos depois de se juntarem ao PM. Todos os utilizadores começam com um mentor automaticamente atribuído. Podes chegar à página dos mentores tanto seguindo o link que vais encontrar na página inicial, como indo pelo menu em Ajuda >> Mentores. Por favor , lembra-te que é possível que não recebas qualquer ajuda do mentor que te é inicialmente atribuído; neste caso podes encontrar outro mentor indo à página de mentores e escolhendo um novo. Como os mentores são avaliados pelos seus aprendizes, convém escolheres um mentor com uma boa avaliação para que ele te dê alguns conselhos sobre como inciares o jogo.

Países
Logo acima do menu principal, podes encontrar uma caixa de seleção com os nomes de todos os países com campeonatos nacionais no PM. Selecionar um país fará com que passes a explorar esse país e os seus dados; os menus e as opções irão mudar ligeiramente, porque irás ganhar acesso à informação relativa a esse país, por exemplo, o menu da Copa agora passará a mostrar os jogos e estatísticas desse país em vez do teu. Quando estás fora do teu país, irás também perder acesso a todas as opções relativas à tua equipe (como todas as opções do menu de jogos, equipe, etc).

Atributos dos Jogadores
Todos os jogadores têm 12 atributos diferentes visíveis e alguns escondidos. Como seria de esperar, alguns atributos estão mais ligados a certas posições no campo do que outros. Aqui vais encontrar uma tabela que relaciona os atributos dos jogadores com as suas posições. Deves prestar atenção aos atributos principais quando queres avaliar a qualidade de um jogador. Para mais informação, consulta a ajuda presente na página de informação individual do jogador.

Goleiros
Atributos Principais: Defesa, Saídas do Gol
Atributos Secundários: Reflexos, Agilidade

Defensores
Atributos Principais: Desarme, Cabeceio
Atributos Secundários: Passe, Inteligência

Meio-campistas
Atributos Principais: Passe, Inteligência
Atributos Secundários: Desarme, Técnica

Atacantes
Atributos Principais: Chute, Técnica
Atributos Secundários: Cabeceio, Inteligência

Atributos Físicos: Velocidade, Resistência

Treinos
O Treino é um dos fatores mais importantes deste jogo. Deves sempre ter noção da capacidade de evolução por treino dos teus jogadores. As sessões de treino acontecem após os jogos de campeonato, amigáveis e Copa serem jogados. Não existe treino após quaisquer dos outros jogos (como torneios ou competições internacionais).
O treino está dividido em duas seções: o treino global e o treino individual. O treino Global é o treino seguido por todo o teu plantel. O treino Individual é o tipo de treino que os jogadores fazem individualmente. Para mais informação, visite a ajuda localizada na página de treinos, no menu de treinos.

Comprar jogadores
As transferências de jogadores entre clubes no PManager são feitas através de leilões. É definido um preço de venda mínimo pelo clube vendedor e todas as ofertas feitas pelos interessados terão de ser iguais ou superiores a esse valor pedido. Ninguém saberá quem fez uma oferta sobre o jogador, mas tu terás acesso ao valor médio das 10 ofertas mais altas se fores o clube vendedor, ou se tiveres um olheiro contratado pelo teu clube (neste caso, essa média será influenciada pelos atributos do teu olheiro, e não exata). Quando o prazo de venda chega ao fim, o clube que ofereceu a maior soma de dinheiro pelo jogador ganha o leilão.
Para comprar jogadores e obter mais informação sobre como comprar jogadores visita a lista de transferências localizada no menu Equipa >> Transferências.
Para visitar a lista de transferências de outros países, selecione antes o país desejado no menu, como mencionamos mais acima.

6. Estratégias

Existem algumas estratégias iniciais que você pode usar para ajudá-lo no jogo. Por favor, tenha em mente que essas estratégias foram usadas e ajustadas por alguns usuários de sucesso e que podem não ser o único caminho para crescer no jogo no início. Use-as com inteligência e por sua própria responsabilidade!

Seria sábio, também, discutir as estratagemas seguintes com seu mentor. Provavelmente ele poderá contar-lhe algo mais sobre as que usou, de modo que você terá mais informações para decidir seu próprio caminho.

Academia / Treinamento

Esta estratégia consiste em reservar todo seu dinheiro para melhorar sua academia. Não compre jogadores, apenas guarde seu dinheiro até você ter sua academia em seu nível máximo. Uma vez que tenha uma academia de Classe Mundial, você pode começar a promover jogadores. Lembre-se que não há garantia de que jogadores promovidos em uma academia Classe Mundial serão todos de alta qualidade. Você terá que ter muita paciência até conseguir um plantel todo de alto potencial.

Como pode ver, essa é uma estratagema de longo prazo e você irá perder suas 3 ou 4 temporadas iniciais até começar a promover jogadores de qualidade de sua academia. Seja paciente com os resultados negativos que terá pelo caminho! A recompensa é que, se tudo der certo, você terá um time repleto de jovens com alto potencial que irão ajudá-lo a levar seu time às divisões mais altas do PM enquanto se desenvolvem!

A maioria dos dirigentes que usaram desta estratégia e falharam, o fizeram por falta de uma importante qualidade: paciência. Uma vez tendo uma academia Classe Mundial, você terá alcançado o passo final desta estratégia; tê-la significa que você conseguirá montar uma equipe competitiva mais cedo ou mais tarde. Não desanime com a falta de jogadores de bom potencial provenientes da academia, caso isso ocorra em suas primeiras temporadas. A recompensa virá. E assim que começar a promover os jogadores certos, você poderá reajustar sua estratégia! Continuar treinando? Passar a usar o mercado? Faça sua escolha! Só não se esqueça disso: seja paciente e não pense em sucesso a curto prazo se escolher este sistema.

Treinamento + Mercado de Transferências

Esta é uma estratégia combinada. Você terá que vasculhar o mercado atrás de jogadores jovens, baratos e com alto potencial para treiná-los por algumas temporadas e vendê-los por preços vantajosos, e então recomeçar o processo com novos jogadores. Este processo é conhecido como 'season-trading'!
Você poderá usar o dinheiro ganho para melhorar seu time com jogadores experientes e já treinados, ou então comprando jovens ainda melhores para treiná-los com mais eficiência e, por consequência, ganhar dinheiro mais rapidamente.

Esta estratagema pode ser usada pelos usuáriso desde o início. As razões são simples: o nível de conhecimento do jogo exigido nisso não é alto (todos os novatos iniciam com pouco conhecimento!) e você só precisará de uns poucos meses para ver seu time começar a obter bons resultados. Certifique-se apenas de ter algum conhecimento do mercado antes de começar a comprar jogadores e não gaste todo seu dinheiro em uma única aquisição, por exemplo. Use seus recursos iniciais sabiamente e tente comprar jogadores o mais jovens e com maior potencial que você puder. Evite pagar mais de R$ 400000 / 600000 por jogador no começo! Agora pense conosco: vamos imaginar que você compre 10 jogadores de R$ 400000. Você irá gastar uma ou duas temporadas treinando-os; agora vamos imaginar que você os venda por R$ 800000 cada (min) depois que estiverem bem treinados: você terá ganho R$ 4milhões no processo! Isso é dinheiro fácil! E acredite-me: não é simples ganhar R$ 4M nos 4 primeiros meses de jogo.

Negociando

Esta é a estratégia que, potencialmente, dará resultados mais rápidos a seu time. Consiste basicamente em comprar e vender jogadores num curto espaço de tempo a fim de obter lucro no processo. Você precisará de um alto conhecimento do mercado para saber se o preço que está pagando é baixo para que possa obter um lucro fácil e rápido assim que vender esse mesmo jogador alguns dias depois. O lado ruim desta estratagema é que você terá que pagar altas taxas de transferência (você terá que ter o conhecimento necessário para incluir estas taxas no preço de compra dos jogadores), sua equipe terá sempre baixo nível de entrosamento (explicada mais à frente neste Manual) e, geralmente, a comunidade não vê esse tipo de estratégia como muito ético. Mas definitivamente não é ilegal, então você pode optar por segui-la se realmente desejar.

7. Jogadores

Os jogadores têm alguns detalhes pessoais que você deve conhecer:

Experiência: Esta é uma característica muito importante do jogador, que é apenas utilizada para cálculos durante os jogos. Quanto mais experiente é um jogador, melhor ele irá jogar. Os níveis de experiência vão desde "péssima" até "classe mundial". A experiência de um jogador aumenta à medida que ele participa de jogos. Os jogos que dão mais experiência são os das Seleções Nacionais, seguidos dos jogos das Competições Internacionais de Clubes (apenas nas últimas 4 rondadas). Depois desses, temos os jogos de campeonato/copa/fases regulares das competições internacionais de clubes e finalmente (os que dão menos experiência) os jogos amistosos;

Temperamento: Quanto mais alto é o temperamento de um jogador, maiores são as possibilidades de lhe serem mostrados cartões amarelos ou vermelhos durante os jogos. Ele vai de "muito passivo" até "exagerado". Esta característica não se altera ao longo da carreira do jogador;

Profissionalismo: Esta característica tem influência em duas coisas: a primeira é que um jogador com alto profissionalismo é um bom capitão de equipe; a segunda é que um plantel com baixos níveis de profissionalismo não vai aceitar muito bem as palestras que lhe queiras dar. Esta característica também não se altera até que o jogador se aposente;

Forma: A forma tem muita influência na performance dos jogadores durante os jogos. Quanto mais alta é a forma, melhor será o rendimento do jogador. É uma boa ideia evitar colocar jogadores em má forma nos jogos, pois a performance geral da equipe irá provavelmente sofrer bastante com isso. A forma pode sofrer alterações após os jogos, e há duas maneiras como essas mudanças podem ocorrer: a primeira é, se um jogador participou no jogo anterior, então a sua forma terá 50% de chances de subir, 25% de se manter e 25% de descer; a segunda, se o jogador não participou no jogo, a sua forma terá probabilidades iguais de subir, manter ou descer.

Tendência à lesões: este é um atributo escondido que faz com que o jogador seja mais ou menos propenso a sofrer lesões. Observe os teus jogadores durante algum tempo e repare se algum se lesiona várias vezes; se isso acontecer, é provável que a sua tendência a lesões seja alta. Este atributo também não se altera durante toda a carreira do jogador.

Condição física: a condição física é mostrada como uma descrição em forma de texto (apenas os donos dos jogadores e os selecionadores nacionais após divulgação da convocatória final terão acesso ao valor numérico) e tem bastante influência nos jogos, apesar de não ser um factor decisivo caso a condição física esteja entre Apto e Ótima. Os jogadores abaixo deste nível irão provavelmente começar a comprometer seriamente a performance da sua equipe, por isso você deve ter cuidado no caso de querer otimizar as chances da tua equipe. O ideal é colocar a jogar jogadores com a sua condição física Ótima, ou pelo menos Aptos. Lembra-te também que a condição física influencia o treino. Por favor de uma olhada na seção do Treino deste manual no caso de querer saber mais sobre isso.
Aqui está a relação entre os valores textuais e numéricos: de 0% a 20%: Esgotado; de 21% a 49%: Muito Cansado; de 50% a 79%: Cansado; de 80% a 90%: Apto; de 90% a 100%: Ótima.

Os jogadores apenas perdem condição física em duas situações: quando estão lesionados e com baixos níveis de saúde, e quando participam de jogos.

Sobre a perda de condição durante os jogos: - Os jogadores perdem mais ou menos condição física dependendo da sua idade. Há três "níveis" de idade: dos 17 aos 23 (incluídos); dos 24 aos 30 (incluídos); e dos 31 em diante. Quanto mais alto é o nível/idade do jogador, mais condição física ele irá perder. A diferença entre cada nível não é grande e você consegue facilmente observar as diferenças nas descidas por observação direta aos jogadores.
- Os jogadores perdem mais condição física nos jogos do campeonato, copa e de seleções. Perdem menos condição nos amistosos. Jogos de torneios e das competições internacionais de clubes não causam perdas de condição física. Mais uma vez, você pode facilmente ficar sabendo dos valores exatos observando as perdas de alguns jogadores nesses jogos.
- Os jogadores que começam o jogo com 100% de condição física irão perder 1% a menos do que perderiam caso começassem com menos de 100%. Isto é verdade para todos os jogos em que há perdas de condição física.
- Um jogador que entra no jogo através de uma substituição perde um pouco menos de condição do que um jogador que inicia o jogo no onze inicial.
- Jogar em JDE (Jogo de Época - mais informação na seção de Táticas deste manual) irá fazer com que os jogadores percam mais condição física do que o normal. Uma vez mais, serás capaz de facilmente verificar a diferença nas perdas ao observar alguns desses jogos.
Há algumas maneiras de obter bônus de condição física para os teus jogadores: pelo treino (como é óbvio) e durante os jogos. Sobre o treino, deves saber que as sessões de treino de condição física após jogos de campeonato te darão um bónus de 15% de condição física. Nos jogos de copa/amistosos o bônus é apenas de 5%. Agora, no modo:
- Jogar em Descontraído (mais informações na seção de Táticas do manual) irá reduzir as perdas de condição física que os jogadores sofrem durante um jogo.
- Lembras-se dos três níveis de idades que falamos acima? O mesmo aplica-se para as recuperações de condição física em caso de um jogador não jogar um jogo de campeonato (e apenas em jogos de campeonato!).Os jogadores mais velhos recuperam menos do que os mais jovens.
- No caso dos jogadores irem para os jogos de campeonato sem qualquer treino definido, eles irão receber um pequeno bônus (1%) na sua condição física. O bônus será de 2% no caso de ser um jogador com 31 anos ou mais velho.

Saúde: A Saúde é medida de 0% a 100%, como a condição física. Ela influencia, entre outras coisas, na probabilidade de um jogador se lesionar durante um jogo. Funciona assim:
- Se um jogador não está lesionado, um nível baixo na sua condição física irá fazer com que a sua saúde caia lentamente.
- Um baixo nível de saúde fará com que to teu jogador tenha maiores possibilidades de se lesionar durante um jogo. O atributo escondido de tendência a lesões ainda será levado em consideração, mas o baixo nível de saúde será adicionado a esse indicador.
- Quando um jogador se lesiona, o seu nível de saúde irá descer de acordo com a gravidade da lesão. Isso irá determinar a duração da lesão. Um jogador recupera 5% de saúde diariamente. Quando atingir os 90% de saúde, ele será considerado "curado" e a sua lesão desaparecerá.
- Enquanto estiver lesionado, o jogador irá perder diariamente alguma condição física, de acordo com o seu nível de saúde. Quanto mais baixa for a saúde, mais condição perderá. Assim, jogadores que recuperem de longas lesões irá voltar com níveis baixos de condição física, e provavelmente irão precisar de algum treino para a recuperar e não terem penalizações de treino pela baixa condição.


Atributos dos Jogadores
Os atributos dos jogadores são níveis numéricos que vão desde o 0 até ao 20. Com o treino, os jogadores podem lentamente (dependendo da sua progressão - lê mais sobre isso na secção de Treinos) melhorar cada um dos seus atributos individuais. Os atributos aparecem sempre arredondados, sem valores decimais, mas a verdade é que um atributo tem sempre um valor decimal (por exemplo 12.34 irá ser mostrado como 12). Isto significa que quando vês um jogador com, por exemplo, 18 de remate, esse jogador pode ter tanto 17.5, 18.49, ou qualquer outro valor entre eles. O Motor de Jogo irá usar os valores decimais nos seus cálculos, por isso um jogador com um 18 alto a remate (ex: 18.4) irá jogar melhor do que outro jogador com um 18 baixo a remate (ex: 17.6).

Quando os jogadores se aposentam?
Depois dos 32 anos, os jogadores podem escolher retirar-se do futebol. Você terá um aviso na página individual do jogador quando isso acontecer. Este tipo de decisões são sempre feitas durante as mudanças de temporada, por isso você terá pelo menos uma temporada para preparar o teu plantel no caso de algum jogador resolver pendurar as chuteiras.

Como é que os jogadores ficam descontentes?
Os jogadores podem ficar descontentes por razões específicas, como por exemplo: estarem na equipa B, não fazer parte do onze inicial, jogarem pouco, etc. Isto irá ter dois efeitos secundários: jogadores descontentes não irão renovar os seus contratos, e irão jogar um pouco pior durante os jogos - apesar deste último efeito ser quase imperceptível.

Como funcionam os contratos dos jogadores?
Os jogadores precisam de assinar contratos para poderem jogar por um clube. O contrato contém dois campos: a duração em épocas, e um ordenado semanal.

A duração máxima de um contrato é de 5 anos de jogo/épocas. O ordenado máximo é determinado pelo tecto salarial do teu clube.

Quando um jogador estiver no seu último ano de contrato, ele apenas irá aceitar a renovação no caso de ter jogado nessa mesma época um determinado número de minutos. Quanto melhor for o jogador, mais minutos ele terá de jogar antes de aceitar começar as negociações; o número máximo de minutos que ele irá pedir são 630 minutos (7 jogos completos). Apenas jogos de campeonato e taça irão contar para estas contas.

Após a 12ª ronda do campeonato, todos os jogadores com 1 ano restante no contrato estarão disponíveis para assinar em transferência livre por outros clubes dentro da lei Bosman. Assim que um jogador recebe uma oferta de outro clube, terás a hipótese de lhe oferecer uma contra-proposta antes de ele fazer a sua decisão final (para mais informação sobre os prazos da lei Bosman, vai à secção de Transferências deste manual). No entanto, nesta chance final, ele irá pedir um ordenado maior do que o habitual.

O que significam o Clube Preferido e o Primeiro Clube de um jogador e qual é a sua importância? O primeiro clube de um jogador é algo bastante fácil de entender: é o clube onde o jogador iniciou a sua carreira, quer por promoção da academia desse clube ou porque fazia parte do seu plantel original. O clube favorito de um jogador é algo diferente: é o clube onde o jogador jogou o maior número de jogos oficiais durante a sua carreira.

Isto é bastante importante, porque essas equipas irão beneficiar das taxas de transferência correspondentes, em caso de futuras transferências do jogador, mesmo que ele já não pertença a esses clubes há algum tempo. Para mais informações sobre as taxas de transferência, vai à secção de Transferências deste manual.

Como é que eu coloco um jogador à venda?
Indo à sua página pessoal e seleccionando a opção "Vender" na caixa "Escolha uma Acção", ou então indo a Equipa >> Transferências e seleccionando a opção "Vender Jogadores". Irás encontrar alguma informação relevante nessa página. Utiliza-a sabiamente para definir o valor mínimo de transferência dos jogadores.

Para mais informação sobre transferências e o mercado de transferências, utiliza a secção Transferências deste manual.

Como eu dispenso um jogador?
Indo à sua página pessoal e selecionando a opção "Dispensar" na caixa "Escolha uma ação". Terás de pagar ao jogador duas semanas de ordenado para o dispensar. Mas cuidado: você não poderá voltar atrás depois de fazer isso. Evite brincar com esta opção!

Além disso, não é permitido dispensar jogadores que tiveram pelo menos uma internacionalização por uma das suas seleções (Sub21 ou Principal). Esta regra serve para impedir que os melhores jogadores sejam apagados por engano (ou propositadamente para prejudicar alguma seleção). Se você quiser realmente se ver livre de algum deles, coloca-os antes à venda pelo preço mínimo.

Em seguida iremos analizar os atributos dos jogadores. Os atributos estão dividos em duas partes: os técnicos e os físicos. Ambos são valores numéricos que vão desde 0 (mínimo) até 20 (máximo).

- Jogo de Mãos: Capacidade do jogador jogar a bola com as mãos. Válido apenas para os goleiros;
- Saídas do Gol: Capacidade do jogador sair bem aos cruzamentos e jogar fora dos postes. Válido apenas para os goleiros;
- Reflexos: Capacidade de executar defesas que necessitem de reacção rápida. Válido apenas para os goleiros;
- Agilidade: Quão ágil é um jogador na defesa dos remates à sua baliza. Válido apenas para os goleiros; - Desarme: Capacidade de desarmar os jogadores adversários. Inclui a capacidade de marcação;
- Cabeceio: Capacidade de cabecear corretamente a bola quando esta vem pelo ar. Inclui também a capacidade de impulsão;
- Passe: Capacidade que um jogador tem para efetuar passes corretos, sejam curtos ou longos;
- Inteligência: Capacidade do jogador se posicionar corretamente dentro do campo;
- Chute: Capacidade que um jogador tem para chutar e marcar gols quando lhe é dada uma oportunidade;
- Técnica: Habilidade técnica e qualidade de controle de bola de um jogador. Inclui a capacidade para fintar;
- Velocidade: Rapidez com que um jogador consegue atingir quando corre em campo.
- Resistência: Capacidade física e nível de força de um jogador.

Com todos os atributos explicados, o próximo passo é explicar que atributos são importantes para cada posição.
Há 3 categorias para cada posição: os atributos primários, os atributos secundários, e os atributos físicos. Os atributos físicos têm a mesma importância para todos os jogadores, e portanto para todas as posições; eles são a força e a velocidade. Isto significa que a percentagem de importância dos atributos físicos para a qualidade global dos jogadores é igual para guarda-redes, defesas, médios e avançados. As outras duas categorias funcionam desta forma: os atributos primários têm uma percentagem maior na influência da qualidade de um jogador e devem ser usados como referência principal quando se comparam jogadores para a mesma posição. Os atributos secundários devem ser utilizados para outros objectivos de comparação, caso os jogadores tenham primárias semelhantes (e se forem semelhantes tanto nas primárias como secundárias, deves compará-los pelos atributos físicos). Todos os outros atributos (tambem chamados de Terciários) têm também alguma relevância na skill global do jogador, mas é quase insignificante quando comparada com as três categorias acima mencionadas
Em seguida iremos mostrar-te a relação entre os atributos e as posições:

Goleiros
Atributos Principais: Jogo de Mãos, Saídas do Gol
Atributos Secundários: Reflexos, Agilidade

Zaga
Atributos Principais: Desarme, Cabeceio
Atributos Secundários: Passe, Inteligência

Meia
Atributos Principais: Passe, Inteligência
Atributos Secundários: Desarme, Técnica

Atacante
Atributos Principais: Chute, Técnica
Atributos Secundários: Cabeceio, Inteligência

Atributos Físicos: Velocidade, Resistência

É importante dizer que o lado do jogador (esquerdo, direito, centro) não interfere com os atributos para cada posição. Para esta tabela, o que realmente interessa é se o jogador é guarda-redes, defesa, médio ou avançado.

Os atributos dos jogadores em outras equipas não são visíveis. As únicas excepções são quando um jogador está no mercado de transferências ou se és o seleccionador nacional (neste caso serás capaz de ver os atributos de um jogador na convocatória da selecção, depois de a lançares).

Sempre que você observar os atrbutos de um determinado jogador, haverá sempre uma pequena indicação sobre quais são os atributos primários e os secundários. Dessa forma, os atributos primários estãosublinhados e em negrito, enquanto os secundários estão apenas em negrito.

O meu jogador mudou de posição? Porquê?
Cada jogador tem uma skill global específica para cada posição. A maior skill global define a posição do jogador. Através do treino estas skills globais vão-se alterando. Por isso é possível que os jogadores mudem de posição, desde que utilizes um esquema de treino apropriado.

Por vezes, quando começas com uma equipa nova, existem jogadores com skills globais muito aproximadas para algumas posições, o que os torna muito susceptíveis de mudarem a sua posição apenas com o primeiro treino que façam. Isto não é nada grave, pois se desejares podes voltar a colocá-lo na sua posição inicial com mais alguns treinos.

Relacionado com este facto, há um grande erro comum a muitos utilizadores quando promovem os seus jogadores das academias. Esses muitas vezes são promovidos com uma posição de que os seus treinadores não gostam muito. Por causa disso, o treinador simplesmente despede logo esses jogadores. Esse é um grave erro, pois os jogadores que são promovidos das academias têm uma grande capacidade para mudarem de posição através do treino. Um exemplo muitas vezes referido nos fóruns prova esta teoria: o ADM-aenariel uma vez comprou um jovem guarda-redes Belga para treinar. Ele tinha progressão Muito Boa, por isso o aenariel colocou-o num treino a longo prazo com Passe e Cultura Táctica. Algumas épocas depois, esse jogador foi chamado à sua Selecção de Sub21 para jogar na Taça do Mundo.. como médio!

8. Sistema de Treino

O treino é um dos fatores mais importantes neste jogo. Devemos sempre prestar atenção à evolução dos jogadores. Aqui vai uma explicação de como funciona o treino.

Quando acontecem as sessões de treino?
As sessões de treino ocorrem sempre depois do final de cada jogo oficial do clube (campeonato ou taça) e amistosos normais (jogados às segundas ou terças). Podemos saber a data exata da última sessão de treino no topo da página de treinos, ao lado da indicação do treino global da equipe.

Como funciona o treino?
O treino está dividido em duas seções: o treino Global e o treino Individual. O treino global é o treino seguido por todo o teu plantel. O treino individual é o tipo de treino que os jogadores fazem individualmente.
O treino individual sobrepõe-se ao treino global; os jogadores treinam sempre o que lhes mandas treinar individualmente. O treino global apenas faz com que o jogador treine essa característica específica a 100% ou não. Os jogadores que tenham um treino individual diferente do global irão sofrer uma penalização de 25% no seu treino, isto é, irão apenas treinar a 75% da sua progressão.
É importante dizer que devido ao fato do treino individual se sobrepor ao global, os jogadores sem ordens individuais de treino não treinam de todo (exceto um pequeno aumento de condição física).

O que é a progressão de um jogador?
A progressão é a característica de um jogador que define a sua capacidade de evolução. Quanto maior a progressão, maior a evolução na característica que ele treina em cada sessão de treino que participa.
Apenas podes ver a progressão de um jogador caso tenhas um treinador adjunto (ou um olheiro, no caso de estares a observar um jogador que não seja teu). Para saber a progressão de um jogador, podes ir à página pessoal do jogador e em "Escolha uma Ação", seleciona "Observar Jogador". Uma maneira alternativa é pela análise ao plantel do treinador adjunto.
Normalmente os jogadores mais jovens têm progressões maiores. A progressão de um jogador mantem-se igual até aos 20 anos (inclusive), após a qual, por cada época que passe, a sua progressão sofre uma redução de 25%. Isto não significa que eles caiam um nível de progressão - a progressão não é linear; é um valor numérico que não pode ser visto pelos treinadores, e cada nível de texto informa na realidade o intervalo em que esse valor numérico está - pelo que a queda de 25% pode tanto significar uma queda de 2 níveis de progressão no valor textual, de um nível de progressão, ou que esse valor textual se mantenha (apesar do valor numérico escondido cair sempre os 25%).

Porque é que os meus jogadores perdem atributos físicos mesmo jogando?
Os jogadores mais velhos estão sujeitos a perdas físicas. Um jogador entre os 27 (inclusive) e os 31 anos tem 50% de chances de sofrer um decréscimo nos seus atributos físicos, mesmo jogando. Os jogadores com 32 ou mais anos vão sempre perder atributos físicos, mesmo quando jogam. Este treino negativo ocorre apenas após os jogos de campeonato. Um pouco mais abaixo daremos mais detalhes sobre o treino negativo em geral (para jogadores que não joguem).

Porque é que os meus jogadores treinam sempre o mesmo valor nos atributos físicos, mesmo quando a progressão é diferente?
Porque nós consideramos o treino físico como um treino especial que não segue as "regras" da progressão. Isto significa que todos os jogadores terão a mesma evolução nos treinos físicos, independentemente da sua progressão. O treino físico será no entanto sujeito a todas as outras regras de treino.

Os treinos são iguais em todos os jogos?
A resposta é não. Os jogos de campeonato são mais eficazes: todos os jogadores treinarão ao máximo da sua progressão. No jogos da Copa e amistosos, haverá uma penalização de 50% na sua progressão. Apesar disto, todas as oportunidades de treinar os teus jogadores devem ser utilizadas. O que foi antes mencionado aplica-se apenas aos jogos nacionais entre clubes. Nos jogos das seleções nacionais e jogos das competições internacionais de clubes não existe qualquer tipo de treino.

Todos os jogadores treinam?
Depende.
Nos jogos de campeonato, treinam todos os jogadores que estiveram em campo pelo menos 30 minutos; irão treinar a 100% da sua progressão natural. Todos os outros - quer tenham estado em campo menos de 30 minutos ou não tenham jogado - irão sofrer uma penalização no treino e não irão treinar ao máximo da sua progressão.
Nos jogos da Copa e amistosos, os jogadores considerados como não participantes - que não jogaram ou jogaram menos de 30 minutos - não receberão qualquer treino.

Como posso ver os treinos?
O único local onde a evolução dos jogadores pode ser seguida é na página de treinos. Em frente ao atributo que estás a treinar, irá aparecer a indicação da evolução/regressão que o jogador teve na última sessão de treino, assim como o(s) atributo(s) onde houve a(s) mudança(s).

É necessário ter um treinador adjunto para treinar?
A resposta é não. Não é necessário ter um treinador adjunto para que os teus jogadores treinem, apesar do TA ter uma contribuição no treino, como veremos a seguir.

Como funciona o treino da equipe B?
A equipe B existe para que os jogadores jovens evoluam até que sejam suficientemente bons para se juntarem ao plantel principal. Eles recebem treino mesmo se não participarem nos jogos. No entanto, os treinos da equipe B apenas são efetuados nos jogos de campeonato, pelo que não terão nenhum treino nos jogos para a Copa ou amistosos.
Apesar de treinarem sem jogar, os jogadores da equipe B não treinam ao máximo da sua progressão, por isso, sempre que puderes, deves colocar os seus jogadores mais promissores a participar nas partidas para que eles evoluam mais rapidamente.
Se algum dos teus jogadores da equipe B jogar mais de 30 minutos num jogo de campeonato, eles passarão a receber o treino normal de campeonato, em vez do treino da equipe B.
Lembre-se que jogadores com idades acima dos 22 anos que estejam na equipe B não irão receber qualquer treino positivo enquanto treinarem com esta equipe; o melhor a fazer é promovê-los para a equipe principal, se tiverem mais de 22 anos, para evitar que isso aconteça.

Como funciona a perda de atributos?
Todos os jogadores que não joguem (ou joguem menos de 30 minutos) num jogo de campeonato e tenham mais de 27 anos (inclusive), correm o risco de perderem atributos; Não é garantido que a perda ocorra em todos os jogos, mas de fato é possível. Em idades acima dos 32 anos (inclusive), as perdas serão ainda mais comuns e é garantido que elas ocorrerão em todos os jogos em que esses jogadores não participem. Os jogadores com idades abaixo dos 27 anos não estão sujeitos a perdas nos seus atributos.
Essas perdas não têm um alvo específico, pelo que qualquer atributo pode ser afetado.

Se os meus jogadores com 27 anos ou mais não jogarem, podem sofrer 2 treinos negativos?
Não, um jogador apenas pode sofrer uma perda de atributos por treino.

Condição Física & Treino
A condição física afeta o treino. Os jogadores que tenham menos de 80% de condição na altura do treino irão sofrer penalizações de treino. Quanto mais baixa a condição, maior será a penalização.

E sobre o treino da equipa júnior?
O treino recebido por um jogador júnior é o mesmo que num normal treino de campeonato (treino a 100%). O bônus do treinador adjunto não será aplicável no treino das equipas juniores.
Este tipo de treino acontece sempre ao mesmo tempo que os treinos após os jogos do campeonato. Os jogadores da equipa júnior não recebem treino após os jogos da Copa e amistosos.

Existe treino nos jogos das competições internacionais de clubes, torneios e jogos das seleções nacionais?
Não existe qualquer tipo de treino nesses jogos. A razão é simples: a maior parte dos jogadores não têm oportunidade de participar nesse tipo de jogos, logo se eles dessem treino isso faria com que houvesse uma vantagem muito injusta para esses "jogadores especiais".

O meu jogador jogou pelo menos 30 minutos e não treinou. Porquê?
Bem, primeiro verifica se o jogador tem um treino individual atribuído. Por exemplo, após serem transferidos, os jogadores precisam que lhes sejam dadas novas instruções de treino. Outra dúvida comum que muitos utilizadores têm é quando um jogador recentemente comprado não treina. Isto muitas vezes acontece porque o jogador já treinou pela sua equipa anterior no mesmo "dia de jogo". Como sabes, os "dias de jogo" no PM estão divididos por 2 dias para todos os países. Por exemplo: os jogos da Copa/amistosos são jogados às Segundas e Terças (dependendo do país). Por isso, vamos imaginar que o jogador que acabaste de comprar jogou na 2ª feira pelo seu antigo clube, e 3ª feira (ou mais tarde no mesmo dia) pela tua equipe. Se isto acontecer, e o jogador treinou na 2ª feira, ele não irá treinar de novo na tua equipe.

O que acontece quando um jogador se lesiona durante um jogo? Ele treina?
Depende. A regra é: jogadores lesionados não treinam. No entanto, se ele jogou pelo menos 30 minutos nesse jogo, ele irá ter o treino completo. Se tivesse jogado menos de 30 minutos não iria ter direito a receber treino pelo jogo em que se lesionou.

9. A Equipe

Como treinador da equipe, você irá começar com um plantel de 22 jogadores. O plantel está dividido em 3 partes: a equipe principal (A), a equipe B, e os juniores. No entanto, apenas a equipe A será capaz de disputar os jogos. Esta divisão é apenas importante para efeitos de treino.

Restrições de tamanho
Você não poderá ter mais de 50 jogadores no plantel (A+B+juniores). O plantel também não poderá ter menos de 11 jogadores. Existem no entanto situações especiais que poderão levar uma equipe a ter menos de 11 jogadores. Nesses casos, existe uma opção especial que permite ao treinador promover jogadores locais - este tipo de jogadores não tem progressão, tem atributos muito baixos, e um contrato fixo de 200 reais por semana. Eles apenas devem ser utilizados quando você não tem o número mínimo de jogadores necessários para disputar um jogo. A direção do clube não permitirá promover jogadores locais se você tiver mais de 15 jogadores no plantel.

Equipe Principal (A)
Você pode ter quantos jogadores desejar na equipe A.

Equipe B
Você não pode ter mais de 16 jogadores na equipa B, e eles estão disponíveis para jogar nos jogos da equipe principal. Não existe qualquer restrição de idade para os jogadores nesta equipe, mas lembre-se que os jogadores acima dos 22 anos não irão ter qualquer tipo de treino positivo enquanto permanecerem nessa equipe. Os jogadores também poderão ficar insatisfeitos por estarem na equipe B. Os treinos da equipe B ocorrem ao mesmo tempo dos treinos de campeonato, por isso tem 2 treinos por semana. Os jogadores da equipe B não treinam nos amistosos e jogos da copa, a não ser que participem deles. Como foi mencionado antes, a equipe B não participa em qualquer tipo de jogo.

Juniores
Estas são as regras:
- Os juniores serão apenas jogadores promovidos da academia. Por exemplo, você não poderá mover um jogador da equipa A ou B para os juniores.
- Um junior não pode ter mais de 18 anos (17 ou 18). Quando chegam aos 19, são colocados automaticamente na equipe A.
- Em qualquer momento você pode promover um jogador dos juniores para a equipe A, mas não poderá colocá-lo novamente nos juniores.
- Os jogadores jovens que são promovidos das academias com 19 anos são colocados diretamente na equipe A.
- Você pode ter quantos jogadores desejar nos juniores (no entanto, como verá, é impossível ter mais do que 20).
- Um junior não pode participar dos jogos. Ele não tem uma posição fixa, apesar de você ter acesso a qual seria sua posição caso ele fosse um jogador normal.
- Um junior não pode ser vendido nem contratado através da lei Bosman. Ele também não tem um contrato, apesar de lhe ser pago um salário. Você pode no entanto dispensá-lo.
- O treino que um junior recebe é o mesmo que num treino normal de campeonato (treino a 100%). O bônus do treinador adjunto não é aplicado ao treino dos juniores.

10. Academia e Jogadores Jovens

A academia é outro fator decisivo no jogo. Com uma academia, você pode promover jogadores jovens para seu time e obter suas futuras estrelas. Aqui segue uma explicação sobre todos os aspectos com relação à academia de jovens e promoção de jogadores.

Qualidade da Academia
Quando você começa o jogo, sua academia ainda não existe (você precisa construir uma). Depois disso, sua academia pode ter um dos seis leveis de qualidade. São eles:
- Má
- Razoável
- Boa
- Muito Boa
- Excelente
- Classe Mundial

A qualidade da academia não é diretamente relacionada com a qualidade (skills) dos jogadores que são promovidos, mas sim com a sua progressão. Isso significa que quanto melhor a qualidade da sua academia, maior a chance dos jogadores serem promovidos com uma maior progressão (vão evoluir mais rápidos nos treinos). De contraposto, menores qualidades, menor será a progressão dos jogadores puxados.

Melhorar/Descer Qualidade
Como foi dito antes, inicialmente, você começa sem nenhuma academia e com isso sem a possibilidade de promover jogadores. Você vai precisar construir primeiramente academia Má pra depois começar a promover os jogadores. Para aumentar a qualidade da academia, deve ser feito level por level, sem poder ir do pior para o melhor diretamente. Só é possível fazer 3 melhorias da academia por temporada (pelo contrário, as descidas são indeterminadas).

Número máximo de jogadores promovidos
Você não pode promover quantos jogadores desejar. Existe um limite de 10 promoções por temporada. Não existe um limite de promoções por semana – você pode (e deve, pra maximizar o treinamento) promover todos os 10 jogadores logo no começo da temporada.

Custos da promoção de jogadores
Não é necessário pagar para promover jogadores.

Atributos dos jogadores promovidos
Os jogadores vindos da academia terão baixos atributos iniciais. Nenhum jogador terá um valor acima de 10 (em uma escala de 0-20). A única exceção será nos atributos físicos (Velocidade e Força), que pode chegar a 12. A não ser que você tenha uma especialidade na academia, onde os valores podem passar dos indicados. Atributos de personalidade não sofrem nenhum tipo de limitação. De acordo com a idade, os jogadores terão entre 17 e 20 anos.

Posição e lado dos jogadores
A posição e o lado dos jogadores promovidos é totalmente aleatório. Como os skills dos jogadores são muito baixos no começo, com o treinamento você consegue mudá-los de posição se quiser. O lado vai permanecer o mesmo durante toda a sua carreira.

Especialidades
A especialidade é um adicional às academias e pode ser selecionada dentre os 20 atributos dos jogadores. Com ela, será removido o limite dos atributos que você tem nas academias sem especialidades. Por exemplo, com a especialidade de chute, é possível que um jogador seja promovido com 20 nesse atributo. Com a especialidade, você também terá um valor mínimo para esse atributo nos jogadores: 10. A única desvantagem (além dos custos) é que todos os outros atributos dos seus jogadores terão um máximo valor de 8, com exceção dos físicos que permanecem com máximo de 12.
Você só pode ter uma especialidade por vez e somente é possível uma colocação de especialidade por temporada.
Custos de manutenção
Existe um custo mensal para se ter academia e/ou especialidade. Os custos são os seguintes:
- Má – R$ 20.000
- Razoável - R$ 30.000
- Boa – R$ 40.000
- Muito Boa - R$ 60.000
- Excelente - R$ 80.000
- Classe Mundial - R$ 120.000
- Especialidade - R$ 240.000 (adicionado aos custos da academia)

Você pode achar todas as opções relacionadas à academia em Equipe >> Estruturas

11. Transferências

O sistema de transferências no PManager está dividido em 3 partes: transferências normais, transferências livres e transferências Bosman.

Transferências Bosman
A Lei Bosman permite que jogadores no final dos seus contratos assinem livremente por outros clubes sem que estes recebam qualquer tipo de compensação.

Após a 12ª jornada do campeonato, pode-se começar a fazer ofertas por jogadores de outras equipes que tenham apenas 1 ano de contrato. Contudo, a transferência do jogador não é imediata, e tem de ser decidida antes através de um leilão. O jogador vai observar todas as ofertas e aceitar aquela que lhe oferecer o salário mais alto. Os leilões dos jogadores disponíveis para saírem dos seus clubes através da Lei Bosman serão feitos às 3ªs e 5ªs às 10:00am PM-Time. Apenas poderás comprar 5 jogadores por época através da Lei Bosman, por isso escolha-os com cuidado.
Os jogadores irão assinar pelas suas novas equipes apenas no final da época, e se o plantel da sua nova equipe não exceder os 50 jogadores.

Todos os jogadores comprados através da Lei Bosman serão sujeitos a uma taxa de 30% caso sejam vendidos durante a primeira época no seu novo clube.

Um pormenor importante é que você não perde os seus jogadores Bosman caso as suas equipes sejam apagadas por inatividade. Eles vão ficar num estado "pendente" até ao final da época, até serem finalmente movidos para a tua equipe.

Transferências Livres
O mercado de jogadores livres é um mercado que consiste em jogadores que foram internacionais pelo menos uma vez pelas suas seleções, e cujas equipes foram apagadas.

Este mercado com regras semelhantes à Lei Bosman (lê acima): os jogadores irão assinar pelo clube que lhes oferecer o salário mais alto. A única diferença é que também terás de lhes pagar um bônus de assinatura igual a 12x o salário oferecido. Isto significa que se ofereceres um salário de 10000€, terás de lhe pagar ao jogador um bônus de assinatura de 120000€. Também existe uma taxa de venda de 30% para estes jogadores. Lê mais adiante para mais informações sobre as taxas.

Os leilões do mercado de jogadores livres são feitos todas as Quintas-Feiras às 12:00am PM-Time. Podemos encontrar o mercado de jogadores livres seguindo o menu esquerdo em Equipe >> Transferências e depois em "Lista de Transferências >> Jogadores Livres no menu de topo.

Transferências Normais
Apenas resta explicar o sistema de transferências normais. Existem vários passos que um treinador necessita de seguir para efetuar uma transferência normal. Primeiro, o treinador da equipe vendedora necessita de colocar um jogador à venda. Após o jogador ter sido colocado à venda, ele estará na lista de transferências e será definido um prazo até quando as ofertas podem ser feitas. Esse prazo são exatamente 3 dias após o momento em que o jogador é colocado na lista. Durante esse tempo, outros treinadores humanos de outras equipes têm a possibilidade de fazer ofertas, desde que respeitem o preço mínimo de venda definido pelo treinador do jogador. Todas as ofertas irão manter-se ocultas durante o processo: isto é chamado um leilão fechado. Assim que o prazo acaba, o jogador é transferido para o clube que fez a oferta mais alta. É também enviada uma mensagem aos treinadores que fizeram as 20 melhores ofertas mas ficaram abaixo da oferta vencedora, a informar que o leilão foi perdido.

Lista de Transferências (para transferências normais)
Podemos acessar à lista de transferências selecionando Equipa >> Transferências >> Lista de Transferências. Para simplificar a procura de jogadores, podes apenas, se quiseres, usar algumas opções de filtros que te permitem fazer uma busca mais específica, dentro do perfil desejado por você.

Os jogadores são ordenados pelo seu prazo final de venda. Tens um atalho para que possas submeter uma oferta pelo jogador. A página é dividida em duas seções: detalhes da transferência e detalhes da proposta. Nos detalhes da transferência são mostrados todos os valores monetários relativos à compra. Um dos aspectos mais importantes a que deves prestar atenção é o teto salarial. (explicado nesta seção, mais abaixo). Os detalhes da proposta é onde introduzir os valores que queres oferecer ao jogador. Eles são: valor da proposta, salário do jogador e duração do contrato.

Teto Salarial
O teto salarial é basicamente um valor definido que estabelece o valor máximo para a soma de todos os ordenados que podes pagar aos jogadores da tua equipe. Este valor influencia não só o salário que podes oferecer aos jogadores durante o processo da transferência, mas também durante as renovações de contrato. A soma de todos os salários não pode ultrapassar o teto salarial, em situações normais.
No caso do teto salarial ser ultrapassado (ou porque foi diminuído pela direção do teu clube ou por qualquer outra situação) a equipe apenas poderá oferecer um salário até 3000€ a qualquer jogador que assine um novo contrato.
Vamos dar um exemplo: A tua equipe tem um teto salarial de R$ 400.000 e a soma de salários do plantel é R$ 360.000. Nesta situação podes oferecer salários (em novos contratos) até R$ 40.000. Agora vamos imaginar que a soma dos salários vai até aos R$ 404.000 depois de contratares um jogador. Até conseguires descer a soma de salários do plantel abaixo dos R$ 400.000, o salário máximo que poderás oferecer a um jogador é de R$ 12.000.

O teto salarial depende basicamente de quão alta a tua equipe está no sistema de divisões do PM, e também da reputação do teu clube. Para saberes mais sobre a reputação de um clube, vá a seção "Equipes" deste manual.

Taxas do Mercado de Transferências
As transferências não estão livres de taxas. Temos 2 tipos de taxas no PManager. O primeiro grupo está relacionado com os antigos clubes dos jogadores.
- Primeiro Clube do jogador: recebe 5% do valor da transferência
- Clube Preferido do jogador: recebe 2% do valor da transferência

Para mais informação sobre estas características, vá a seção "Jogadores" deste manual.

O segundo grupo depende de quantos jogos os jogadores participaram na equipa vendedora. Aqui estão os valores dessas taxas:
- 0 ou 1 jogo: a equipa vendedora perde 13% do valor da transferência
- 2 ou 3 jogos: 11%
- 4 ou 5 jogos: 9%
- 6 ou 7 jogos: 8%
- 8 ou 9 jogos: 7%
- 10 ou 11 jogos: 6%
- 12 ou 13 jogos: 5%
- 14 ou 15 jogos: 4%
- 16 ou 17 jogos: 3%
- 18 jogos ou mais: 2%

Como dissemos antes, existe também uma taxa para os "jogadores Bosman" e as transferências dos "jogadores Livres”. A taxa é a mesma para ambas as situações: 30% do valor da transferência. Os jogadores Bosman terão esta taxa durante a primeira época após a transferência. O valor da taxa irá reverter para a antiga equipa do jogador. Os jogadores Livres também terão esta taxa de 30% até ao final da sua primeira época no clube. Os jogadores comprados um mês antes da época terminar continuarão com esta taxa na época seguinte.

Transferências exageradas
Todas as ofertas devem ser feitas de acordo com o que deve ser considerado como razoável para o jogador em questão. As transferências por valores exagerados podem estragar o bom ambiente entre utilizadores no jogo, por isso os membros da nossa administração têm a possibilidade de ajustar e/ou cancelar transferências se acharem que o bom espírito do jogo está em risco.

No caso de teres recebido uma oferta exagerada por um dos teus jogadores no mercado, o melhor a fazer é reportar a transferência e não utilizar o dinheiro até que te seja comunicada a decisão do staff. Nunca tente tirar vantagem de situações injustas; corre o risco de ser apanhado e colocado numa situação delicada.

12. Estádio

A capacidade de seu estádio é outro dos fatores fundamentais do Planetarium Manager. Isto porque quanto maior sua capacidade, maior será a arrecadação dos jogos - presumindo, é claro, que seu time seja capaz de atrair o público necessário para encher o estádio!
O lado ruim de um grande estádio são os custos de manutenção que você irá pagar, então seja cuidadoso ao construir novos lugares. Como dissemos, o estádio pode não encher sempre e lugares vazios são sinônimo de dinheiro perdido. Mas se você tiver seu estádio cheio em todos os jogos, isso também pode significar que você está perdendo dinheiro, pois não estará tirando proveito de um estádio maior, com o que você provavelmente teria mais público ainda.

O estádio é dividido em 8 setores, e você pode construir quantos lugares desejar. Qual setor aumentar também dependerá só de sua vontade: isso terá apenas função estética, já que o setor não influencia na quantidade de público que seu time atrairá. A construção de novos lugares não é imediata e pode levar alguns 'meses do jogo', dependendo, é claro, do tamanho da reforma. Lembre-se que o mês no Planetarium Manager corresponde a uma semana na vida real (mais informações na seção "A Semana do PManager" deste Manual).

Você também pode reduzir a capacidade do estádio. Para tanto, só troque a opção "Tipo de construção" por "Demolição". Assim como no tipo de construção, você terá que pagar uma taxa por cada lugar demolido. A demolição de lugares é imediata.

O preço para cada lugar construído é de R$ 80. O custo de demolição é de R$ 20 por lugar.

Você não pode alterar o preço do ingresso de seu estádio. O preço é fixo e, a menos que se faça extremamente necessário, nós não iremos mudar isto.

Tipos de campo
Todos os times começam com um campo gramado como padrão.
Clubes nas 2 divisões mais altas são obrigados a ter campos gramados e a mudança será feita.
automaticamente quando o time for promovido para uma dessas divisões.
Clubes das demais divisões poderão optar por rebaixar seu campo para "terra".
Elevar ou rebaixar o nível de seu campo irá levar cerca de 2 'meses do jogo' (2 semanas de tempo real) e irá ciustar R$ 40000.

Para mais informações sobre como esse fator influenciará seus jogos, veja a seção "A Partida" deste Manual.

Cobertura
Os clubes têm a opção de construir uma cobertura para seu estádio. Ela custará cerca de R$ 1600000 para ser construída e R$ 40000 por 'mês de jogo'/semana real de manutenção. Levam 2 'meses do jogo' (2 semanas reais) para ficarem prontas e todos os clubes começarão sem elas como padrão.

Coberturas de estádios podem ser construídas independentemente da divisão em que o clube se encontre, bem como do tipo de campo ou tamanho do estádio.

Para mais informações sobre como esse fator influenciará seus jogos, veja a seção "A Partida" deste Manual.

Você encontrará todas as opções relacionadas ao estádio em Time >> Estruturas.

A atualização dos estádios é feita todas as semanas às 6as-feiras, juntamente com a atualização econômica semanal.

13. Táticas

As táticas têm um papel chave no PManager. Podemos basicamente dividir a componente tática do jogo em 4 partes: a escolha da equipa titular, a tática de jogo, as táticas avançadas, e os eventos. Todas elas são partes essenciais na maneira de como os jogos são processados. Vamos agora descrevê-las individualmente.

Equipe Inicial
Podes definir a equipe titular em "Jogos >> Dia de Jogo”. No caso de seres redirecionado para a página do calendário, significa que o sistema precisava recarregar o calendário da tua equipe, de forma a permirtir-te selecionar a equipe para os jogos seguintes. Para voltar à seleção da equipe titular, carrega novamente em "Definir Equipe" no menu de topo. Serás levado a uma página onde podes definir 3 das 4 partes táticas do PManager: o 11 inicial, a formação da equipe, e as tácticas avançadas. Nesta parte vamos apenas focar-nos na seleção da equipe titular.

Bem, deves escolher os melhores jogadores no caso de quereres maximizar as tuas chances de vencer. Tens todos os jogadores das equipes A e B disponíveis à tua escolha. Veja a seção "Jogadores" deste manual para saberes que atributos são os mais importantes para cada posição, e assim, quais são os melhores jogadores.

Alguns utilizadores têm-nos dito que sentem algumas dificuldades quando tentam fazer a sua primeira escalação. O sistema é bastante simples, mas pode confundir os users menos experientes. De qualquer forma, o processo é este: deves clicar na linha do jogador que queres alterar, e depois trocar esse jogador por outro clicando na linha do 2º jogador. É um processo de clicar e mudar, basicamente. Se quiseres ver o perfil do jogador, apenas tens de clicar na pequena imagem de Info. Depois de teres todos os jogadores como desejas, apenas tens de carregar no botão "Enviar Equipe Inicial".

Tática
Na parte relativa à tática na página de Definir Equipe é pedido que escolhas a forma como os teus jogadores irão se posicionar em campo, o estilo de jogo, e o tipo de passe.

Vamos começar pelas táticas. Bem, as táticas são provavelmente a parte mais importante de um jogo de futebol. Não serve para nada ter 11 grandes jogadores dispostos numa má formação. No PM as táticas são realmente importantes! Basicamente deves tentar sempre ter vantagem numérica nas áreas do campo por onde queres que o teu jogo se desenrole, e também ter essa mesma vantagem nas áreas por onde o teu adversário pretende desenvolver o jogo dele. Um exemplo: se jogares com apenas 1 defesa central contra um ataque de 3 avançados centro, a tua equipe vai ficar sujeita a sofrer uma grande quantidade de chances de golo, se a bola chegar a esses 3 avançados.

O seletor de formações é bastante simples de entender: apenas tens de mover os círculos (que simulam os jogadores) para as posições em que queres que eles joguem, e assim definir a tua formação tática. Deves no entanto saber que cada formação tem de ter pelo menos 3 defesas, 2 médios e 1 avançado. Não podes também ter mais de 1 jogador em cada zona lateral e um máximo de 3 em cada zona central.

O estilo de jogo e o tipo de passe também fazem parte do seletor e podem ser selecionados logo acima do seletor de formações.

Então, quais são os tipos de passe disponíveis?
São quatro:
- Curtos: A bola normalmente atravessa todos os setores antes de atingir as zonas atacantes. Deves utilizar este tipo de passe no caso de estares confiante de que vais ganhar todas as "batalhas" (comparações) nas zonas do meio campo. Um bom indicador de que tomaste a decisão correta ao escolher os passes curtos é quando tens maior posse de bola. Não consideres utilizar este tipo de passe no caso do teu meio campo ser fraco, ou se pensares que poderá ser fraco num determinado jogo (por exemplo, se fores jogar contra um meio campo com 3 jogadores no centro e tu apenas utilizas 1).
- Longos: Se jogas com este tipo de passe, é bastante comum que vejas a bola ir directamente do teu meio campo defensivo diretamente para o ataque. É um muito bom tipo de passe a utilizar no caso de teres um meio campo fraco e um bom ataque; e um bom ataque porquê? Porque existe um risco acrescido nos passes longos, pois é mais fácil aos defesas adversários ganhar a posse da bola. Apesar desta vantagem extra para a defesa, essa não é refletida nos ratings de zona.
- Direto: Funciona de maneira semelhante aos passes longos, mas a probabilidade de fazer passes longos é maior. Usa-o sempre que tiveres a certeza de que os teus ratings de ataque são muito maiores do que os defensivos da outra equipe.
- Variados: Combina passes curtos e longos.

A conclusão aqui é de que, apesar de poderes ter bons ratings atacantes, se escolheres o tipo de passe errado poderás ter alguns problemas em criar situações de gol.

E o estilo de jogo? Qual se deve escolher? Defensivo, normal ou atacante?
- Defensivo: Irá dar um bónus aos teus ratings de defesa e de goleiro, e os teus ratings de ataque serão igualmente diminuídos.
- Atacante: Irá dar um bónus aos teus ratings de ataque, e os teus ratings defensivos irão ser igualmente diminuídos.
- Normal: Não haverá nenhuma mudança nos teus ratings.

Então, qual escolher? Escolhe aquele que equilibre melhor a tua equipe! Exemplo: se tiveres um grande ataque e uma má defesa, talvez seja uma boa ideia jogar em defensivo (ou então, dar um bónus extra ao teu ataque, em prejuízo da tua fraca defesa). Ou se quiseres apenas tentar um 0-0, joga em defensivo e uma formação com 5 defesas!

Táticas Avançadas
As táticas avançadas (TAs) são um dos aspectos mais desafiantes do jogo. O mecanismo atrás das TAs é bastante simples: basicamente o Motor de Jogo compara diretamente a soma (ou média, dependendo da TA) dos atributos dos jogadores que a TA exige. Se as condições forem verificadas, então a equipe irá ganhar um bónus fixo em cada rating de zona. Saberás que ganhaste uma TA quando leres a frase correspondente no relatório de jogo. Algumas TAs são compostas por 2 condições, ou até 3. Isto significa que, para ganhares a TA, a tua equipe precisa de ganhar todas as condições. No entanto, cada condição tem o seu próprio bónus; isto significa que, por exemplo, nas TAs com 3 condições, mesmo se perderes apenas 1 das 3 condições, ganhando as outras 2, a tua equipe terá um bónus. E nas TAs com 2 condições pode acontecer o mesmo, contudo, normalmente nas TAs com 2 condições, elas são equilibradas (se ganhares uma e perderes a outra, não terás nenhum bónus nem penalização). Faremos uma descrição completa de todas as condições que as TAs têm.

Vamos fazer agora uma descrição completa de cada uma das Tácticas Avançadas que existem.

PRESSÃO
É assim que funciona:
Normal: A TA está desativada.
Fraca
Funciona se:
1. A soma de velocidade de todos os teus jogadores for inferior à soma de velocidade dos jogadores adversários;
2. A soma de desarme de todos os teus jogadores for superior à mesma soma dos jogadores adversários. Ambas as condições têm o mesmo peso.

Forte
Funciona quando:
1. A soma de velocidade de todos os teus jogadores é maior do que a dos teus adversários;
2. A soma de passe de todos os teus jogadores é superior à dos teus adversários;
Ambas as condições têm o mesmo peso.
_____________________________________

DEFESA EM LINHA
Como funciona:
Ligada:
Funciona bem se:
1. A média de inteligência dos teus defesas é superior à média de inteligência dos avançados adversários;
2. A média de velocidade dos teus defesas é maior do que a média de velocidade dos avançados adversários.
Ambas as condições têm o mesmo peso.
Desligada: A TA será desativada.
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CONTRA ATAQUE
Como funciona:
Ligado:
Funciona bem se:
1. A soma de passe de todos os teus jogadores é maior que a dos jogadores adversários;
2. A soma de velocidade de todos os teus jogadores é maior do que a dos jogadores adversários (bónus mais alto do que o do passe);
3. A tua tática (formação + estilo de jogo) é defensiva (por exemplo, uma formação ofensiva com um estilo defensivo pode funcionar. Terás de fazer as tuas próprias experiências e utilizar o teu senso comum para descobrir quais são). Existe também um pequeno bónus se a mentalidade do teu adversário for atacante (misto de táctica/mentalidade) mas esta não é uma condição para vencer esta Tática Avançada.

A velocidade é a condição mais importante desta TA, seguida do passe. A última é a formação defensiva. No caso da formação defensiva ter o bónus da mentalidade ofensiva do adversário, esta condição passa a ter um bónus um pouco maior do que o passe, mas ainda menor do que o bónus da velocidade.

Isto significa que mesmo ganhando apenas 2 destas condições, terás sempre um bónus, apesar de não ganhares a TA. Se apenas ganhares 1 dos bónus, terás sempre uma penalização.

Desligado: A TA estará desativada.
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DESARME
Como funciona:
Normal: A TA estará desativada.
Suave:
1. reduz a probabilidade dos teus jogadores receberem cartões;
2. reduz a probabilidade dos jogadores adversários se lesionarem.
Duro:
1. aumenta a probabilidade dos teus jogadores receberem cartões;
2. aumenta a probabilidade dos jogadores adversários se lesionarem;
3. Dá um bónus extremamente pequeno a todos os ratings de zona da equipe.

Nunca verás um comentário no relatório de jogo causado por esta TA, mas ela é bastante importante.
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JOGO PELO AR
Como funciona:
Não: A TA estará desativada.
Sim
Funciona bem se:
1. A soma de cabeceio de todos os teus jogadores for superio à dos jogadores adversários;
2. A soma de resistência de todos os teus jogadores for superior à dos jogadores adversários.
Ambas as condições têm o mesmo peso.
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UM PARA UM
Como funciona:
Não: A TA estará desativada.
Sim
Funciona bem se:
1. a média da soma de técnica e resistência dos teus médios e avançados for superior à média da soma de desarme e resistência dos defesas e médios adversários.
Esta é uma TA com apenas uma condição, por isso ou a ganhas e recebes o bónus completo, ou a perdes e recebes a penalização por inteiro.
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ESTILO DO GOLEIRO
Como funciona:
Não Definido: A TA estará desativada.
Evitar Saídas
Funciona bem se:
1. a soma dos reflexos e defesa do teu goleiro for superior à média da soma de cabeceio e chute dos avançados adversários.
Esta é uma TA com apenas uma condição

Saídas Frequentes
Funciona bem se:
1. a soma da agilidade e saídas de gol do teu goleiro for superior à média da soma de cabeceio e técnica dos avançados adversários.
Esta é uma TA com apenas uma condição.
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MARCAÇÃO
Como funciona:
Não Definida: A TA estará desativada.
À Zona
Funciona bem se:
1. a média da soma de velocidade e desarme dos teus defesas e médios for superior à média de inteligência e velocidade dos médios e avançados adversários.
Esta é uma TA com apenas uma condição.

Homem a Homem
Funciona bem se:
1. a média da soma de resistência e desarme dos teus defesas e médios for superior à média de inteligência e resistência dos médios e avançados adversários.
Esta é uma TA com apenas uma condição.
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CHUTES DE LONGE
Funcionará bem se:
1. a soma de chute e técnica dos teus meio-campos e atacantes (dividido por 2) é maior do que a soma de agilidade do goleiro e inteligência dos zagueiros adversários. Tudo isso usando médias.
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CHUTES DE PRIMEIRA
Funcionará bem se:
1. a soma de chute e cabeceio dos teus atacantes (dividido por 2) é maior do que a soma de reflexo do goleiro e cabeceio dos zagueiros adversários. Tudo isso usando médias. Você precisará ter no mínimo 3 atacantes para usar esta TA.
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CLIMA
Apesar de ser uma TA, os treinadores não têm possibilidade de a ativar/desativar, obviamente. Em cada jogo com sol, neve ou chuva, ambas as equipes terão esta TA automaticamente calculada. Há 2 tipos de TAs de tempo: tempo bom ou mau. Bom quando o tempo é sol, e mau quando o tempo é de neve ou chuva.
Para o bom tempo, o MJ irá comparar a velocidade de todos os jogadores em campo.
Para o mau tempo, o MJ irá comparar a resistência.
Deves saber agora que o bónus desta TA irá depender da diferença entre velocidade/resistência entre todos os jogadores. Por isso o bónus dado por esta TA poderá ser muito grande no caso da diferença entre os atributos dos jogadores também serem grandes.
Estas são todas TAs relacionadas com os atributos de jogadores que temos no PM. Deves estar a pensar agora quais são as TAs que dão os maiores bónus. Bem, considerando que a TA de tempo é variável, aqui está o ranking (começando com a TA que dá o maior bónus)
1) Contra Ataque
--- Todas ao mesmo nível ---
2) Marcação
3) Pressão
4) Defesa em Linha
5) Um para Um
6) Jogo pelo Ar
--- Todas ao mesmo nível ---
7) Estilo do Guarda-Redes
--- Todas ao mesmo nível ---
8) Desarme

O cálculo das Táticas Avançadas é feito sempre que ocorre uma mudança nos jogadores em campo durante o jogo (substituições, expulsões, etc). Contudo, os comentários que vês no relatório de jogo são sempre relativos ao cálculo inicial feito no início do jogo. Isto é devido a razões práticas. Seria muito confuso ver dúzias de comentários de TAs semelhantes num jogo com vários eventos.

Lado Preferido
Podes escolher qual o lado através do qual a tua equipe vai tentar atacar preferencialmente (Direito/Esquerdo/Centro). É bom escolheres um lado onde a tua equipe tenha (bons) jogadores. Lembra-te também que a bola normalmente passa através do meio campo antes de atingir a zona atacante.

Por exemplo: utilizando uma formação com 3 médios centro e 3 avançados centro, escolher outra coisa que não seja atacar pelo centro será uma má opção.

Exemplo #2: Também seria mau escolher o lado esquerdo e jogar sem nenhum médio esquerdo (mesmo tendo um avançado esquerdo brilhante).

Se escolheres a opção "Normal", os teus jogadores irão aleatoriamente escolher o lado dos ataques da tua equipe.

Capitão
Escolher o capitão de equipe. No caso de não escolhares nenhum capitão, o Motor de Jogo irá aleatoriamente escolher um quando o jogo estiver para ser jogado. Um bom capitão será um jogador com um alto nível de profissionalismo. O capitão de equipe tem uma influência muito pequena no Motor de Jogo, no entanto dá um pequeno bónus à moral da tua equipe. O bónus será tanto maior quanto mais alto for o profissionalismo dele.

Marcador de Penalties
Escolhe o marcador de penalties da equipe. Um bom marcador de penaltis tem Técnica e Chute altos.

Atitude da Equipe
A atitude da equipa é uma das opções mais importantes do jogo e pode ser utilizada em todas as partidas exceto nos jogos amistosos e de torneios. No entanto, as Seleções Nacionais podem utilizar esta opção em seus amistosos.

Aqui está uma explicação sobre todas as três opções:
Jogo de Época
O Jogo de Época (JDE) pode ser utilizado para melhorar a performance da tua equipe em todos os ratings de zona. Deves utilizar esta opção sabiamente, pois, por exemplo, caso percas um jogo utilizando JDE, a moral da tua equipe será severamente afetada. Lembra-te também que se utilizares JDE os teus jogadores ficarão mais cansados do que o normal.
Cada equipe pode apenas utilizar o Jogo de Época duas vezes por temporada. Nos jogos das seleções nacionais, eles podem ser utilizados em tanto jogos oficiais como amigáveis. Uma seleção nacional tem a possibilidade de utilizar 2 JDEs na fase de amigáveis + fase de qualificação e outros 2 na fase final da Taça do Mundo.

Normal
A atitude da equipe será desativada se selecionares esta opção. Este é o estado normal desta opção.

Descontraído
Jogando em modo Descontraído (ou PIC - do inglês Play it Cool) a tua equipe irá sofrer uma penalização em todos os ratings zonais. O efeito será exatamente o oposto do jogo de época: além da penalização nos ratings, os teus jogadores irão ficar menos cansados, e, no caso de venceres o jogo, a moral da tua equipe irá subir.

Podes utilizar este modo sempre que quiseres. Não existem restrições para os PICs.

Eventos
Os eventos desempenham um papel chave no lado tático do jogo (tal como todas as outras opções desta seção!). Os eventos irão permitir aos treinadores alterar o desenrolar da partida enquanto esta está sendo jogada. Esta é uma simulação da possibilidade que na vida real os treinadores têm de interferir no jogo no tempo da sua duração.

De momento, existem 4 tipos de eventos no PManager: substituições, mudanças de formação, estilo (de passe e de jogo) e lado preferido. Iremos descrever cada um desses tipos mais adiante nesta seção.

Vamos agora falar das condições que podes definir. Há 4 condições que podes definir. Elas são:
Minuto: Explica-se a si próprio. Podes definir o minuto em que queres que o evento aconteça.
Resultado: Ou quando estás ganhando, perdendo ou empatando. Bastante simples!
Por: A diferença exata de gols para que o evento deva ocorrer. Ou por 1, 2, 3, 4, ou mais de 4 gols. Por favor lembra-te, e isto é muito importante, de que, por exemplo, ganhar por 1 gol é ganhar por 1-0, 2-1, etc. Se o resultado for 2-0, não estarás ganhando por 1 gol, mas por 2 gols. Caso queira, opte por ou mais gols na mesma página
Após Gol: No caso de quereres que o evento ocorra após um golo marcado pela tua equipe ou pela equipe adversária. Esta condição apenas será utilizada se a condição dos minutos não estiver selecionada.

Okay, agora vamos falar sobre os tipos de eventos que existem:
Substitutições: Bastante claro. Lembra-te por favor que apenas podes efetuar 3 substituições por jogo. Outras das coisas que deves saber é que os jogadores que entram em jogo como substitutos irão sempre jogar na mesma posição dos jogadores substituidos, salvo se a definires. Finalmente dois avisos muito importantes; o primeiro: os jogadores selecionados para eventos com prioridade alta não podem ser utilizados noutro tipo de substituições, por exemplo, quando um jogador se lesiona. Eles estarão "presos" ao evento original. Agora, o segundo: com prioridade normal, eles estarão livres da condição em caso de contusão.
Mudanças de Tática: Para além do óbvio, existem algumas coisas que deves mesmo saber sobre as mudanças de tática, especialmente sobre o posicionamento dos jogadores. Num evento de mudança de tática irás apenas selecionar a nova táctica para a qual vais mudar. Pode acontecer que a tática antiga seja completamente diferente da nova. Isto significa que o Motor de Jogo (MJ) irá precisar reposicionar os teus jogadores para a nova tática.
O processo é fácil de explicar mas é complexo, dado que não é possível explicar toda e cada característica devido ao enorme número de táticas podes selecionar no PM. Basicamente, o MJ irá "pegar" na formação, ler cada posição, jogador por jogador, começando da defesa para o ataque, e irá tentar colocar o melhor jogador para a posição que está a ler usando os jogadores disponíveis. Não existe uma melhor explicação para isto, infelizmente, pois é exatamente assim que funciona. Favor checar o editorial de 03-12-2007,Alterações nos Eventos de Jogo.

Outros aspectos importantes sobre a tua estratégia
Apesar de não serem diretamente relacionados com as táticas específicas para os jogos, existem três coisas que gostariamos de mencionar nesta seção: Palestras, Moral da Equipe e Entrosamento da equipe.

Palestras
Indo a Equipe >> Jogos (menu esquerdo) e depois selecionando Palestra no menu de topo, terás acesso à página onde podes dar palestras aos teus jogadores. As palestras basicamente afetam a moral da tua equipe. Como podes ler na seção "O jogo" deste manual, a moral da equipe é uma variável do MJ que não irás querer esquecer.

As variáveis que te ajudarão a dar uma palestra com sucesso ou não são basicamente o nível de profissionalismo dos teus titulares, a moral da equipe atual e os últimos resultados da tua equipe. Deves saber que, normalmente, as palestras não terão um efeito positivo caso o profissionalismo dos teus jogadores não seja pelo menos regular. Por isso tem cuidado quando dás palestras aos teus jogadores: palestras mal dadas terão efeitos negativos na moral da tua equipe!

A única palestra que não tem um efeito negativo é a "Respeitem sempre os adversários".

Moral da Equipe
Como dissemos antes, a moral da equipe é algo que não irás querer ignorar. Não é uma parte chave do MJ, mas irá definitivamente ajudar-te a ganhar jogos caso consigas otimizar esta opção do jogo. A moral da equipe é apenas afetada por resultados no campeonato e jogos da taça. Ganhar jogos irá fazer com que a tua moral suba e perder terá o efeito contrário. Isto é especialmente válido nas sequências (vitórias/derrotas consecutivas)! As palestras irão ajudar-te a aumentar a moral da equipe caso as utilizes bem.

Entrosamento da Equipe
Tal como a moral da equipe, esta é também uma opção importante que não irás querer ignorar/esquecer. Imagina esta opção como quando, na vida real, uma equipe é constituida por jogadores que jogam juntos há muito tempo e conhecem-se uns aos outros muito bem: o que irá acontecer é que eles irão jogar muito melhor como equipe. No PManager é mais ou menos o mesmo: cada jogador tem o seu próprio nível de entrosamento. Este nível de entrosamento aumenta com jogos de campeonato, taça e amigáveis. A integração total da equipe é a integração média de todos os jogadores na equipe inicial. Apenas o entrosamento destes 11 jogadores irá ser utilizado nos jogos.

Quando um jogador se junta a uma equipe, o seu contador de entrosamento individual volta a zero. O entrosamento da equipe tem um limite (tal como o nível de entrosamento individual dos jogadores).

O MJ apenas irá utilizar o nível de integração dos jogadores que estão na partida.

14. O Jogo

O jogo é onde tudo acontece! O Motor de Jogo (muitas vezes chamado como MJ - ou ME, do inglês "Match Engine") é o núcleo do PManager. Leia esta seção cuidadosamente se quiser entender como o MJ funciona.

A melhor coisa a fazer é ler a seção de Táticas, depois a seção O Jogo, e depois novamente a seção de Táticas!

Portanto, basicamente o jogo é dividido em 12 zonas como podemos ver abaixo:
____________
| 1 | 4 | 7 | 10 |
-------------------
| 2 | 5 | 8 | 11 |
-------------------
| 3 | 6 | 9 | 12 |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Equipe da Casa
Zonas:
1 Defesa Esquerda
2 Defesa Central
3 Defesa Direita
4 Meio-Campo Esquerdo (defensivo)
5 Meio-Campo Centro (defensivo)
6 Meio-Campo Direito (defensivo)
7 Meio-Campo Esquerdo (ofensivo)
8 Meio-Campo Centro (ofensivo)
9 Meio-Campo Direito (ofensivo)
10 Ataque Esquerdo
11 Ataque Central
12 Ataque Direito

Equipe Visitante
Zonas:
12 Defesa Esquerda
11 Defesa Central
10 Defesa Direita
9 Meio-Campo Esquerdo (defensivo)
8 Meio-Campo Centro (defensivo)
7 Meio-Campo Direito (defensivo)
6 Meio-Campo Esquerdo (ofensivo)
5 Meio-Campo Centro (ofensivo)
4 Meio-Campo Direito (ofensivo)
3 Ataque Esquerdo
2 Ataque Central
1 Ataque Direito

Nota: De momento, tanto as zonas defensivas como ofensivas do meio campo utilizam os mesmos ratings. No entanto, ambas são consideradas como zonas diferentes pelo Motor de Jogo, e são parte das zonas seqüenciais por onde a bola terá de passar quando é jogada desde a defesa até às zonas atacantes.

Como é que isto funciona?
A bola simplesmente vai de um ponto para outro, mas movimenta-se sempre na horizontal ou na diagonal e nunca na vertical (a bola não pode ir da zona 7 para a 9, por exemplo).

Ambas as equipes têm os seus ratings de zona que são constantemente comparados de forma a decidir para onde a bola se irá mover a seguir, e que equipe ganha a posse dela.

Por exemplo:
A equipe da casa tem a bola na zona 6 e faz um passe longo para a zona 10.

Agora, vamos imaginar todos os cenários possíveis:
A posse da bola vai para a equipe da casa:
-> o próximo confronto será entre o seu rating da zona 10 (ataque esquerdo) contra o rating da zona 10 da equipe visitante (defesa direita).
-> Se a equipa da casa ganhar este confronto, haverá uma oportunidade de chute para a equipe da casa. E o próximo confronto será entre a zona 10 da equipe da casa (ataque esquerdo) contra o rating de zona do goleiro da equipe visitante.

-> Se a equipe visitante vencer, ganhará a posse da bola e..

A posse de bola vai para a equipe visitante:
-> a equipe visitante irá decidir o próximo passe.
-> e o processo é repetido.

Como são calculados os ratings de zona?
Os ratings são calculados principalmente baseados na skill global dos jogadores (uma fórmula que combina todos os atributos dos jogadores). Esta fórmula nunca foi tornada pública, no entanto alguns utilizadores conseguiram fazer as suas próximas aproximações ao que pensam que ela será. Os ratings são também baseados nos jogadores que estão na zona. Ex: o rating da zona 1 da equipe da casa é baseado no skill global do defesa direito, com uma pequena influência da skill global média da equipe (dos jogadores em campo)

Se você possuir mais do que um jogador numa zona (ex: três defesas centrais) o rating será a média da skill global de todos.

No entanto, o MJ dará uma bonificação a um rating de zona de uma equipe, se ela tiver mais jogadores na mesma zona do que a outra equipe.
Esta bonificação será maior quanto maior for a diferença de jogadores na zona.
Exemplo: Você utiliza uma formação com 3 defesas centrais contra uma formação com 1 avançado centro. O MJ vai dar à tua defesa central uma bonificação e irá diminuir o rating atacante central da outra equipe.

Existem também outras coisas que podem aumentar ou diminuir os ratings de zona;
- Jogadores: (Todas as características seguintes relativas aos jogadores têm influência na skill global do jogador e não diretamente nos ratings de zona. Mas claro que os ratings de zona são baseados na skill global dos jogadores, por isso esta influência é indireta.)
- Forma
- Experiência
- Condição Física
- Felicidade/Infelicidade
- O jogador que atuar em posições ou lados errados terá a sua skill global diminuída
- Tempo
- Fator casa (ligeiramente aumentado se o seu estádio está cheio)
- Táticas Avançadas
- Estilo da Formação (Defensivo/Atacante)

Como é que as formações influenciam o MJ?
A formação é muito importante. Os seus resultados vão depender muito da formação que escolher!
Imagina:
Se jogar com apenas um defesa central contra um ataque de três avançados centro, é provável que a sua equipe sofra várias chances de chute se a bola for bem colocada nesses três avançados.

Classificações dos Jogadores
As classificações dos jogadores representam a sua performance no jogo numa escala de 0 a 10. Estes são os fatores que influenciam a classificação de um jogador:
- Condição Física
- Tempo
- Skill global do jogador
- Minutos Jogados
- Forma
- Experiência
- Felicidade/Infelicidade
- Jogadores a atuar em posições ou lados errados terão as suas classificações diminuídas
- Golos
- Assistências
- Desarmes importantes
- Defesas (para os goleiros)

Posse de Bola
A posse de bola é uma conseqüência do jogo, e não é obtida através de nenhuma fórmula direta desconhecida. Ela simplesmente diz quanto foi a posse de bola de cada equipe durante o jogo. A posse de bola é principalmente influenciada pelo estilo de passe de ambas as equipes.

Entrosamento da Equipe
Esta é uma característica muito importante do MJ. Altos níveis de entrosamento na sua equipe irão dar a todos os seus ratings de zona uma bonificação que pode ir de 0.5 a 1 estrela.
O entrosamento da equipe é a soma do entrosamento de todos os jogadores da equipe inicial. Sempre que um jogador é utilizado num jogo, o seu valor individual de entrosamento aumenta. Se o jogador for comprado por outra equipa, o seu valor de entrosamento volta a zero. Mais detalhes na seção de Táticas deste manual.

Jogo de Época / Descontraído (Atitude da Equipe)
O JDE irá dar à sua equipa uma bonificação extra a todos os ratings de zona da sua equipe (quase 1 estrela em cada zona). O Descontraído é o oposto do JDE (também quase 1 estrela por cada zona). A indicação de PIC no relatório de jogo será apenas mostrado a você, o que significa que num jogo em que ambas as equipes utilizem PIC, você não conseguirá ver essa informação através do relatório de jogo a não ser que uma das equipes seja a sua (e apenas poderá ver se a sua equipe utilizou PIC, não conseguirá ver essa informação sobre o teu rival)!
Para mais informação por favor leia a seção de Táticas deste manual.

Moral da Equipe / Profissionalismo da Equipe / Palestras
A moral da equipa irá dar-lhe um bónus separado por si próprio, se for mais alto do que a moral da outra equipe. E este bônus irá ser maior quanto maior essa diferença for. Se ambas as equipes tiverem a mesma moral de equipe, não haverão bônus para nenhuma delas.
O Profissionalismo da Equipe / Palestras são utilizadas conjuntamente: concentre-se em ter uma equipe inicial com boas médias de profissionalismo. A palestra "respeitar o adversário" é também muito importante nos casos onde a moral da sua equipe é superior à do seu adversário. Mais detalhes sobre a palestra na seção de Táticas deste manual.

Apresentação dos Ratings de Zona
Os ratings de zona que podemos ver no final do jogo são uma média entre os ratings no início da primeira parte e no final da segunda parte.

O que é o modo de relaxamento?
O modo de relaxamento é um mecanismo do Motor de Jogo que faz com que os ratings ofensivos de uma equipa sejam menos eficazes quando ela está a ganhar por uma grande diferença. O modo de relaxamento é automaticamente ativado quando existe uma diferença de 2 gols e vai aumentando à medida que a diferença de gols aumenta também. Para garantir que os jogos não diminuem em interesse ao longo do tempo, o modo de relaxamento é também diminuído quando o jogo se aproxima do fim. Você vai ler frequentemente alguns comentários no relatório de jogo sobre isto!

Ataque pelas alas
Os ataques pelas alas irão sofrer uma penalização se existir um defesa da equipe adversária na mesma zona do atacante.
Se estiver presente um defesa adversário, a penalização aplicada irá depender do número de avançados que a equipe tenha em campo. Se uma equipe utilizar o número máximo de avançados (5), não haverá penalizações. A penalização será maior quanto menos avançados a equipe tiver. A penalização máxima existirá quando a equipe tem apenas 1 ou menos avançados. Esta penalização será utilizada apenas quando os ratings de ataque são comparados com o rating do goleiro adversário.

Estádios: Tipos de Campo
Todos os clubes começam com um campo gramado, por defeito. Os clubes nas duas divisões superiores serão obrigados a ter um campo gramado. Os clubes das divisões inferiores terão a opção de regredir o seu campo para um "irregular".
Os campos irregulares irão dar um bônus à equipe que vencer o evento de tempo (os bônus normais serão aumentados em 50%). O problema de ter um campo irregular é que todos os jogadores irão cansar-se mais nos jogos. Um campo irregular irá também ter um custo de manutenção 10% inferior.
Para mais informação sobre os tipos de campo, vai à seção do Estádio deste manual.

Cobertura do Estádio
A cobertura do estádio irá diminuir o bônus dos eventos de tempo pela metade.
As coberturas dos estádios podem ser construídas independentemente da divisão em que o clube se encontra, e independentemente do tipo de campo/tamanho do estádio.
Para mais informação sobre as coberturas dos estádios, veja a seção sobre o Estádio neste manual.

Lesões
Os jogadores podem lesionar-se durante os jogos. As lesões apenas acontecem nos jogos, e os jogadores recuperam diariamente. Existem alguns jogadores mais propensos a lesões do que outros. Este é no entanto um atributo escondido.
Quando um jogador se lesiona, o MJ irá tentar substituí-lo por outro que tenha a mesma posição e lado que o jogador lesionado. Caso o MJ não consiga encontrar jogadores para a mesma posição e lado, ele irá apenas tentar procurar jogadores com a mesma posição. E se, mesmo assim, não encontrar nenhum jogador para a mesma posição, o MJ irá finalmente tentar encontrar outro jogador disponível qualquer. Por favor lembre-se que jogadores programados para eventos não estarão disponíveis para ser selecionados numa substituição por lesão.

Suspensões
Em todos os jogos os jogadores podem ter cartões amarelos ou vermelhos. Os jogadores temperamentais terão mais chances de serem punidos; e jogar em Desarme Duro irá provavelmente aumentar as chances de haver mais cartões. Outro fator que poderá influenciar o número de cartões num jogo é o tipo de árbitro: rigoroso, passivo e justo.

Há 3 tipos de jogos onde os jogadores podem ser suspensos. Jogos de Campeonato/Copa, Competições Internacionais de Clubes e jogos das Seleções Nacionais. Cada um destes grupos é independente a nível de suspensões. Nos jogos amistosos e de torneios não existem castigos (todos os jogadores podem jogar, mesmo se estiverem suspensos em outras competições) e jogadores que sejam expulsos nestes jogos poderão jogar todos os outros jogos seguintes; terão apenas de deixar o campo de jogo após receberem o cartão vermelho.

Vamos agora falar sobre os castigos nos jogos de Campeonato e Copa. Os jogadores irão ser suspensos por 2 ou 3 jogos quando são expulsos por um cartão vermelho direto. Quando são expulsos após acumulação de cartões amarelos, os jogadores serão suspensos por um jogo. Os jogadores serão também suspensos por 1 jogo sempre que acumularem 4 cartões amarelos. Assim, ao 4º cartão amarelo, 8º, 12º, etc, os jogadores serão suspensos por um jogo.

Os cartões nas Competições Internacionais de Clubes e Seleções Nacionais funcionam mais ou menos da mesma forma. Inclusive a suspensão automática dos jogadores após cada série de 4 cartões amarelos (nas Competições Internacionais de Clubes, séries de 2 ao invés de 4). A única diferença é que eles serão suspensos por 1 jogo por cada 2 cartões amarelos, em vez de 4.

Os castigos são transportados entre épocas.

O que são "walkovers", ou faltas de comparência?
Uma falta de comparência (ou WO, do inglês "walkover") acontece sempre que uma equipe não conseguir apresentar pelo menos 7 jogadores num jogo. Se isto acontecer, a equipe irá perder por 3-0, não irá receber quaisquer receitas de bilheteira (se fosse caso disso), e os jogadores não irão receber treino (eles terão o treino correspondente ao que teriam caso a equipe não tivesse jogado, para jogos de campeonato). Por outro lado, a equipe que ganhou o jogo por 3-0 irá ter receitas de bilheteira, irá receber os 3 pontos (se for caso disso), e os jogadores da equipa inicial receberão o treino correspondente como se tivessem jogado. No entanto não irão receber experiência, e as substituições não irão acontecer.
Quando duas equipes não se apresentam em campo, o resultado final é um 0-0 mas irá ser atribuída uma derrota a ambas as equipes. Se isto acontecer num jogo onde é necessária uma decisão (um jogo da Copa, por exemplo), irá ser selecionada uma equipe à sorte para passar para a próxima fase.

Não utilizei um médio direito, mas tive ratings nessa zona. Porquê?
Os ratings de zona são calculados através do(s) rating(s) do(s) jogador(es) que lá estiver(em) - neste caso nenhum -, e uma espécie de média de toda a equipe. Por iso dificilmente terás um zero em alguma zona. Adicionalmente, as TAs dão uma bonificação a todas as zonas, incluindo aquelas sem jogadores.

Como são marcados os penaltis?
Estes resultam de um confronto direto entre o jogador que o marca e o goleiro que o tenta defender. Os goleiros irão utilizar a sua skill global para tentar defender o penalti, e o marcador do penalti irá utilizar uma mistura/fórmula entre o seu chute, técnica, e skill global. Se o marcador do penalti ganhar o confronto, irá ser atribuído um gol à sua equipe. Se o goleiro o defender, o penalti é considerado como perdido.

Quais são as perdas de condição física nos jogos?
São as seguintes:
Amistosos / Copa: 1% para jogadores entre os 17-23 anos; 2% para os 24-30; 3% para os 31+
Campeonato: 2% para jogadores entre os 17-23 anos; 3% para os 24-30; 4% para os 31+
Seleções Nacionais: 2% para os jogadores entre os 17-23 anos; 3% para os 24-30; 4% para os 31+
Copa em Descontraído: 0% para os jogadores entre os 17-23 anos; 1% para os 24-30; 2% para os 31+
Campeonato em Descontraído: 0% para os jogadores entre os 17-23 anos; 1% para os 24-30; 2% para os 31+
Copa em JDE: 2% para jogadores entre os 17-23 anos; 3% para os 24-30; 4% para os 31+
Campeonato em JDE: 3% para jogadores entre os 17-23 anos; 4% para os 24-30; 5% para os 31+
Seleções Nacionais em Descontraído: 0% para os jogadores entre os 17-23 anos; 1% para os 24-30; 2% para os 31+
Seleções Nacionais em JDE: 3% para os jogadores entre os 17-23 anos; 4% para os 24-30; 5% para os 31+
Lembre-se de que os jogadores num campo irregular terão uma penalização extra de 2% sobre estes valores. Outro detalhe importante a lembrar é de que o numero de minutos que um jogador joga tem influência direta sobre a quantidade de condição física que um jogador perde. Por exemplo, imagina que um jogador perde 4% num jogo completo. Se ele fosse substituído ao intervalo, teria perdido apenas 2%. Deve também saber que os valores da condição física não têm valores decimais. Isto significa que uma perda de 0.5% será sempre arredondada para 1%.

15. Economia

A atualização econômica semanal acontece às Sextas-Feiras às 8:00am (hora do servidor) e é nessa hora que as despesas de salários, custos de manutenção do estádio e academia são pagas. Se nesse momento tua quantia de dinheiro for inferior a -400000 reais, a confiança da tua direção irá cair (20% se você tiver mais de -800000 reais e 40% se tiver menos de -800000 reais); Por outro lado, se tua quantia de dinheiro for positiva, a confiança da direção irá aumentar levemente (5%).

Caso a confiança da tua direção seja inferior a 10% e tua quantia de dinheiro inferior a -800000 reais no momento da atualização econômica, você irá receber um pré-aviso de falência. Se não inverter a situação até a semana seguinte, o clube irá falir e você será demitido.

16. Equipe Técnica

A equipe técnica do clube é composta por dois elementos: o Treinador Adjunto e o Olheiro. Todas as equipes começam sem equipe técnica, por isso a sua contratação é da responsabilidade do treinador.

Treinador Adjunto
O treinador adjunto é essencialmente responsável por 2 tarefas: treino (extra) da equipe B e a avaliação dos jogadores e táticas da equipe. O treinador adjunto tem três atributos:
- Conhecimento Tático: quanto mais alto for este valor, melhores serão as suas avaliações táticas.
- Avaliação dos Jogadores: este valor é muito importante para a análise do teu plantel e dos seus jogadores.
Quanto maior for este valor, melhor será a avaliação, reduzindo a possibilidade de uma avaliação errada.
- Métodos de Treino: este último atributo é essencial para o treino dos jogadores da tua equipe B. Quanto mais alto for este atributo, melhor irão treinar os jogadores da tua equipe B, e mais rapidamente irão evoluir.

Olheiro
O olheiro é também muito importante; isto porque é crucial que saibas quem são os melhores jogadores dos teus adversários. Ele é necessário para que tu possas observar os jogadores de outros clubes e para tentar prever a suas táticas.
- Avaliação Tática: este componente é utilizado na observação e análise da tática da equipe adversária.
- Avaliação dos Jogadores: funciona exatamente da mesma forma que no treinador adjunto, mas aqui é aplicado aos jogadores de outras equipas.
- Perspicácia: utilizado em ambas as funções do olheiro. É importante tanto na previsão da tática como na avaliação dos jogadores, simultaneamente.
Os Fans PM podem também enviar os seus olheiros para pesquisar jogadores.

Contratos
Tal como os jogadores, os membros da equipe técnica têm um contrato com o clube. Deve prestar especial atenção a esse fato, pois se os seus contratos não forem renovados eles irão simplesmente sair do clube sem qualquer compensação.
Os contratos podem também ser rescindidos em qualquer momento. Para o fazer, é só selecionar essa opção no menu de "Escolher Ação". Para rescindir contrato com qualquer um deles, terá de pagar uma taxa de compensação.

Como contratar?
Se você não tiver nenhum treinador adjunto e/ou olheiro, pode e deve contratar um. Para o fazer, apenas tem de selecionar a opção "Contratar Treinador Adjunto" ou "Contratar Olheiro", dependendo do que procurar. Será levado a uma página onde pode escolher entre uma combinação qualquer das três características que você quiser. Obviamente, quanto melhor for essa combinação de atributos, mais terá de pagar. Para te dar um exemplo, uma combinação 5-5-5 pode custar cerca de €5.000.000!
A duração do contrato após a compra varia entre 2 e 3 épocas.

Procura de Jogadores
Pode enviar o teu olheiro para procurar jogadores no mundo PM. Pode também especificar vários filtros para apurar a sua busca.
O período máximo de procura é de 5 dias e o mínimo de 1 dia. Terá um custo associado dependendo de quantos dias durar a busca. O custo irá também aumentar se enviar o teu olheiro para um país estrangeiro. É também óbvio que se enviar o teu olheiro a observar todos os países o custo será ainda mais alto. Olheiros com valores mais altos de Avaliação de Jogadores e Perspicácia serão capazes de encontrar muitos mais jogadores.

Formação dos elementos da Equipe Técnica
Pode melhorar os atributos dos elementos da tua equipe técnica sem ter de despedir e contratar novos elementos. Para o fazer, apenas use a opção "Enviar para Formação". A única desvantagem de os "melhorar" é que terá de pagar um pouco mais por cada atributo individual do que se tivesse "comprado" no início.

Potencial dos Jogadores
O potencial de um jogador é sempre observado corretamente. Isto significa que nem os olheiros nem os treinadores adjuntos irão observar potenciais errados. Apesar disto, irá sempre precisar deles para poder ver o potencial de um jogador.

17. Equipes

As equipes são entidades controladas por utilizadores (treinadores humanos) ou pelo computador. As equipes Bot não têm uma IA (Inteligência Artificial) muito evoluída. O máximo que eles farão é selecionar uma equipe inicial, e nada mais.

Cada equipe é criada com 22 jogadores e não poderá ter mais de 50 jogadores nem menos de 11.

Ranking da Equipe
Cada equipe tem o seu ranking (muitas vezes chamado também de reputação). Este ranking é limitado (de 0 a 100) e é também limitado por divisão. Isto significa por exemplo que a reputação máxima de uma equipe a jogar na primeira divisão será sempre maior do que a reputação máxima que uma equipe a jogar na segunda divisão conseguirá ter.
O ranking da equipe tem influência em diversos aspectos chave do PManager, como:
- Os contratos dos jogadores: os jogadores irão pedir salários mais altos a equipes com uma reputação mais alta.
- Qualificação para a Copa: as equipas com reputação mais baixa poderão não se qualificar para a Copa (verifique a seção da Copa Nacional deste manual para mais informação).
- Teto salarial: uma reputação melhor significa um teto salarial mais alto.
- Competições internacionais de clubes: a equipe com o ranking mais baixo irá sempre jogar em casa na Taça Mundial de Clubes (TMC).

Você deve estar pensando como este ranking/reputação se altera. A resposta é bastante simples: apenas baseado nos resultados dos jogos do campeonato e Copa. Pode encontrar mais informação sobre quantos pontos a tua equipe irá ganhar ou perder (dependendo do resultado) indo à opção "Próximo Jogo”. Estes pontos são os mesmos para o ranking de treinador.

Adeptos
Cada equipe tem o seu próprio número de adeptos. No PManager esta informação é dada numa escala de texto na página de informação da equipe.
O número de adeptos que uma equipe tem influencia diretamente as assistências nos jogos. A única maneira de aumentar o teu número de adeptos é ganhando o máximo número de jogos consecutivos que conseguir. Deve também saber que cada divisão tem um número médio de adeptos e será difícil ter um número de adeptos superior à média da tua divisão. Para atingir isso, deve, como dissemos antes, fazer boas seqüências de resultados positivos. Aqui estão os números médios de adeptos em cada divisão: Primeira: 30000; Segunda: 25000; Terceira: 20000; Quarta: 15000; Quinta (e inferiores): 10000

Recebi uma equipe nova. Porque é que ela não está na primeira divisão?
A nossa política é colocar os novatos nas divisões inferiores. É melhor para os seus processos de aprendizagem e seria também injusto para os treinadores que já jogam há bastante tempo. O sistema depende do número de divisões que cada país tem. Vamos cobrir todos os casos:
Apenas uma divisão: os novatos serão colocados nesta divisão
Duas divisões: os novatos serão colocados nestas duas divisões
Três divisões (e mais): os novos treinadores podem ser colocados apenas nas últimas duas divisões.

18. O Treinador

Os treinadores são basicamente utilizadores. Todos os utilizadores do PManager têm capacidade para se tornarem treinadores assim que o registo da sua conta for validado.

Reparei que tenho um salário. Como é que isto funciona?
Isso é apenas um dado informativo baseado na tua performance durante a época anterior (e dependente também da tua equipe. As equipes das divisões inferiores irão pagar menos que as equipes nas divisões superiores). Este salário não pode ser escolhido pelo treinador e é automaticamente definido pela direção do teu clube.
Caso você seja um Fan PM, terá uma estatística geral onde poderá ver quais são os treinadores mais bem pagos e aqueles que já ganharam mais dinheiro ao longo da sua carreira. Poderemos no futuro fazer algo divertido com esta característica, no entanto de momento é apenas uma informação sem utilização prática.

Posso ser despedido da minha equipe?
Sim, pode. No entanto, apenas o pode ser por duas razões:
- Falência do clube: leia mais sobre isto na seção de "Economia" deste manual. Caso seja despedido devido a falência, lhe será dada oportunidade de treinar outra equipe.
- Inatividade: pode ler mais sobre isto na seção "Inatividade" deste manual.
Como já dissemos, não pode ser despedido devido aos maus resultados. Apesar disso, os maus resultados irão afetar um pouco a confiança da direção do teu clube, apesar de nunca ficarem tão furiosos como ficarão se os levarem à falência. Não se preocupe caso tenha planeada uma estratégia a longo prazo para a tua equipe, e conseqüentemente sacrifique os resultados a curto prazo.

Como funciona o sistema de reputação?
Da mesma forma que o ranking das equipes, excepto que no caso dos rankings de treinador não existem limites fixos. Para encontrar mais informação sobre quantos pontos de treinador irá ganhar em cada jogo, tem apenas de ir à página do "Próximo Jogo".
Todas as épocas os dados da época voltam a 0. Os dados de carreira nunca são reiniciados.

O que é o Prêmio Estrela?
É um prêmio da comunidade. Todos os treinadores com Fan PM têm a oportunidade de votar mensalmente em 5 treinadores para este prêmio (não é possível votar mais do que uma vez no mesmo treinador, no mesmo mês), desde que estes tenham também Fan PM.
No final de cada mês, os 3 treinadores mais votados irão receber uma pequena medalha que será colocada na página do seu perfil.

19. Inatividade

De tempos em tempos são apagodos do jogo os utilizadores inativos. Todas as semanas (Terças-Feiras aproximadamente às 3:30am), os utilizadores que tenham passado mais de 1 mês (31 dias) sem se logar ao jogo, serão apagados do PManager. Tendo em conta que esta verificação é efetuada apenas uma vez por semana, é possível ficar inativo mais de 31 dias sem ser apagado (por ex: se um utilizador estiver inativo há 30 dias numa Terça-Feira, ele apenas será apagado na Terça seguinte, desde que continue inativo), mas asseguramos-lhe que um período de inatividade de 37 dias é o máximo absoluto. A exceção são os Fans PM, que estarão salvos desta verificação de inatividade.

Quando um utilizador é apagado, a sua equipe será reinicializada e voltará a ser uma equipe bot. Isto significa que se torna disponível para receber outro novo treinador. Todos os jogadores da equipe serão apagados, exceto aqueles que já foram internacionais por alguma das suas seleções (esses jogadores serão colocados na lista de jogadores livres - leia mais sobre este mercado de transferências na seção de Transferências deste manual), e é gerado um novo plantel.

Irá receber alguns avisos ao longo do tempo que ficar inativo. No entanto, como dissemos antes, se a tua conta ficar inativa por 31 dias será expulso do jogo.

20. Sistema de Séries

O número de divisões pode diferir de país para país. Isto significa que se um país tiver mais pedidos de utilizadores, então ele provavelmente terá um número maior de equipes.

No entanto, cada série tem sempre o mesmo número de equipes, 10. A estrutura básica do sistema de divisões é o mesmo em todos os países. Basicamente é uma estrutura piramidal. Quanto maior for a divisão, mais séries ela terá. O formato é o seguinte:
Primeira Divisão - 10 equipes
Segunda Divisão - 50 equipes (4 séries: B-1, B-2, B-3, B-4)
Terceira Divisão - 210 equipes (16 séries: C-1, C-2, C-3, ... C-16)
Quarta Divisão - 850 equipes (64 séries: D-1, D-2, D-3, ... D-64)
Quinta Divisão - 3410 equipes (256 séries: E-1, E-2, E-3, ... E-256)
Sexta Divisão - 13650 equipes (1024 séries: F-1, F-2, F-3, ... F-1024)

Com este formato, teremos em cada série 4 equipes a ser despromovidas para a divisão inferior (desde que não estejam na última divisão) e uma a ser promovida para a divisão imediatamente acima (se não estiver já na primeira divisão). As promoções e despromoções são diretas e não haverá lugar a quaisquer jogos de qualificação/play-off

Cada rodada do campeonato será jogada aos fins de semana e às Quartas-Feiras/Quintas-Feiras (o dia depende do país). Isto significa que, em cada semana, são jogadas 2 rodadas do campeonato. A contar com uma off-season de 2 semanas, isto faz com que cada época dure cerca de 11 semanas.

As posições das equipes dentro das séries são ordenadas por (ordem de importância) pontos, diferença de gols marcados e sofridos, gols marcados e número de vitórias. Se mesmo assim algumas equipes partilharem todos estes fatores, um fator aleatório decidirá a posição relativa das mesmas.

Nos jogos do campeonato, a equipe da casa recebe toda a receita de bilheteira.

Há prêmios para as equipes promovidas, e para as equipes que se classificarem em 2º e 3º. Para mais informação sobre os prêmios, leia a seção "Prêmios de Época" deste manual.

21. Prêmios da Temporada

No final de cada época, há prêmios monetários em cada uma das seguintes categorias:
- Prêmios de classificação: para o 1º, 2º e 3º classificado
- Melhor marcador da série
- Jogador com mais assistências da série
- Jogador mais vezes melhor em campo da série
- Jogador com a melhor média de jogo da série

Os prêmios dependem da divisão em que são ganhos, e são os seguintes (caso utilize outra moeda que não o euro, por favor usa a ferramenta de conversão que temos em Ajuda >> Moedas para converter estes valores para a que você utilizar):

Prêmios de Classificação
Para os vencedores das séries:
1ª Divisão - R$ 1.600.000 (Campeão Nacional)
2ª Divisão - R$ 1.200.000
3ª Divisão - R$ 800.000
4ª Divisão - R$ 400.000
5ª Divisão - R$ 200.000
6ª Divisão - R$ 100.000

Para os 2ªs classificados:
1ª Divisão - R$ 800.000
2ª Divisão - R$ 600.000
3ª Divisão - R$ 400.000
4ª Divisão - R$ 200.000
5ª Divisão - R$ 100.000
6ª Divisão - R$ 40.000

E finalmente para os 3ºs classificados:
1ª Divisão - R$ 600.000
2ª Divisão - R$ 400.000
3ª Divisão - R$ 200.000
4ª Divisão - R$ 100.000
5ª Divisão - R$ 60.000
6ª Divisão - R$ 40.000

Maiores Goleadores
1ª Divisão - R$ 800.000
2ª Divisão - R$ 600.000
3ª Divisão - R$ 400.000
4ª Divisão - R$ 200.000
5ª Divisão - R$ 100.000
6ª Divisão - R$ 40.000

Melhores Assistentes
1ª Divisão - R$ 600.000
2ª Divisão - R$ 400.000
3ª Divisão - R$ 200.000
4ª Divisão - R$ 100.000
5ª Divisão - R$ 60.000
6ª Divisão - R$ 40.000

Melhores Médias de Jogo
1ª Divisão - R$ 600.000
2ª Divisão - R$ 400.000
3ª Divisão - R$ 200.000
4ª Divisão - R$ 100.000
5ª Divisão - R$ 60.000
6ª Divisão - R$ 40.000

Mais vezes Melhor em Campo (MeC)
1ª Divisão - R$ 600.000
2ª Divisão - R$ 400.000
3ª Divisão - R$ 200.000
4ª Divisão - R$ 100.000
5ª Divisão - R$ 60.000
6ª Divisão - R$ 40.000

O que acontece quando 2 jogadores têm o mesmo número de gols/assistências/MeC/médias de jogo?
Nestes casos o prêmio é atribuído ao jogador com menos minutos jogados. Apenas um prêmio será atribuído, em todos esses casos.

22. Copa Nacional

Cada país tem a sua própria Copa Nacional. Claro que o número de rodadas na Copa irá depender do número de equipes que cada país tem. Vamos apresentar-lhe uma relação entre o número de equipes num país e o número de rodadas/equipes que as suas Copas nacionais terão:

10 Equipes - 3 Rodadas - 8 Equipes na Copa
50 Equipes - 5 Rodadas - 32 Equipes na Copa
210 Equipes - 7 Rodadas - 128 Equipes na Copa
850 Equipes - 9 Rodadas - 512 Equipes na Copa
3410 Equipes - 11 Rodadas - 2048 Equipes na Copa
13650 Equipes - 13 Rodadas - 8192 Equipes na Copa

Como pode ver em quase todos os casos, algumas equipes não poderão participar da Copa. Para saber quais as equipes que irão participar na Copa num país onde algumas equipes terão de ficar de fora, utilizamos um sistema de rankings (explicado na seção de Equipes).

Outra coisa importante de ser mencionada é sobre as receitas de bilheteira. 60% das receitas dos jogos da Copa irão para a equipe da casa e 40% para a equipe visitante. Na grande final, as receitas serão partilhadas (50% / 50%).

Os jogos da Copa são jogos especiais. Se o jogo não estiver decidido ao fim dos 90 minutos, irá para prorrogação. Depois, se ainda continuar empatado após os 120 minutos, o vencedor será decido através do desempate por tiros livres da marca do penalti. A equipe vencedora irá avançar para a rodada seguinte.

Como dissemos antes, os jogos da Copa são jogados às Segundas e Terças-Feiras (dependendo do horário de jogos do seu país). Uma equipe não pode jogar um amistoso e um jogo da Copa na mesma semana. Durante a off-season, as equipes poderão ser chamadas a jogar jogos para a Copa durante os fins de semana. Isto apenas acontecerá nos países com 5 ou mais divisões.

Os jogadores treinam após os jogos da Copa. No entanto, apenas irão treinar aqueles que participaram na partida. Para mais informações sobre o treino nos jogos da Copa, leia a seção de Treino deste manual.

Há também referências à experiência ganha neste tipo de jogos na seção dos Jogadores.
Leia sobre jogos da Copa e suspensões na seção "O Jogo" deste manual.

O vencedor da Copa irá ganhar um prêmio monetário de R$ 3.200.000. O finalista vencido irá ganhar R$ 1.600.000.

23. Partidas Amistosas

A sua equipe pode jogar um jogo amistoso uma vez por semana, se não estiver na Copa (às Segundas ou Terças-Feiras). Durante a pré-temporada, as equipes podem marcar jogos amistosos também aos fins de semana.
A receita de bilheteira nos jogos amistosos será dividida durante ambos os clubes (50% / 50%).

Os jogadores treinam após os jogos amistosos. No entanto, apenas aqueles que participarem no jogo irão treinar. Para mais informação sobre o treino nos amistosos, vá à seção de Treino deste manual.

Há também referências à experiência ganha neste tipo de jogos na seção dos Jogadores.
Leia sobre jogos amistosos e suspensões na seção "O Jogo" deste manual.

Os Fans PM terão uma funcionalidade chamada "Amistosos Automáticos”: eles terão a oportunidade de se inscreverem para participar por um custo simbólico, tornando a tarefa de encontrar uma equipe disponível para jogar um amistoso muito mais simples.

As inscrições serão abertas às Quartas-Feiras após as 2:00am. Assim que você se inscrever e pagar o pequeno custo (R$ 20.000) a sua equipe será adicionada ao sorteio semanal.
Ainda poderá marcar amistosos pela maneira normal (recebendo/enviando convites) mas se conseguir marcar um por esse método a sua equipe será retirada do sorteio, e o seu dinheiro será devolvido.
O sorteio acontece aos Domingos, por volta das 2:30am: todas as equipes no sorteio terão um amigável atribuído contra outra equipe participante. Se o número de participantes for ímpar, uma das equipes terá de ficar de fora do sorteio - o treinador dessa equipe irá receber uma mensagem, assim como terá o seu dinheiro devolvido, e ainda terá mais de um dia, na maior parte dos casos, para marcar um jogo amistoso manualmente.

24. Torneios

Os torneios são uma maneira de competir contra equipes contra quem poderá não jogar em outras competições. Além disso, os torneios podem ser ainda mais interessantes, pois pode ganhar dinheiro para a sua equipe; mas explicaremos isso mais adiante nesta seção. Este tipo de jogos estão apenas disponíveis para Fans PM.

Quais são as regras dos torneios?
Os torneios podem ter dois formatos: Liga ou Eliminatórias. No modo "Liga", irá jogar um pequeno campeonato de 4 ou 6 equipes, com jogos em casa e fora. No final, o vencedor será a equipe com mais pontos. No modo "Eliminatórias", poderá ter um máximo de 32 equipes em prova, e se perder será afastado da competição. Funciona como a Copa!
Para entrar num torneio, poderá ter de pagar um valor de inscrição. Este valor é definido pelo criador do torneio. O valor máximo de inscrição é de R$ 60.000. No final, as melhores 4 equipes irão ganhar o dinheiro pago pelas equipes para entrar no torneio: 60% para o vencedor, 25% para a 2ª melhor equipe, 10% para a 3ª e 5% para a 4ª. Imagina: num torneio de eliminatórias com 32 equipes, com um valor de inscrição de R$ 60.000, o valor total do torneio será de R$ 1.920.000!!

Quando são jogados os jogos dos torneios?
Todos os jogos dos torneios são às Sextas-Feiras, às 13:00.

E a condição física dos jogadores? É afetada?
Não, o nível de condição física dos jogadores não será afetado nos jogos de torneios.

Os jogadores treinam?
Não, nos jogos de torneio não há treino para os jogadores, nem aumento de experiência nos jogadores. Isto é para evitar desvantagens para os utilizadores sem Fan PM.

Como funcionam as suspensões nos jogos dos torneios?
Os jogadores que estiverem suspensos (cartão vermelho no seu perfil) podem jogar nos torneios. E se um jogador for expulso num jogo de torneio, ele poderá jogar no próximo jogo, pois os cartões recebidos nos torneios não contam para qualquer tipo de suspensão.

E as lesões?
Jogadores lesionados não podem jogar. Neste tipo de jogos, se os jogadores se lesionarem eles estarão disponíveis para os jogos seguintes. No entanto, esses jogadores terão o seu nível de saúde um pouco diminuído, dependendo de quão séria seja a lesão.

E há receitas de bilheteira?
Não há receitas de bilheteira.

Posso jogar em "Jogo de Época" ou "Descontraído" nos torneios?
Não, apenas pode jogar em atitude "Normal".

Estes jogos influenciam os rankings de equipe/treinador?
Não, nada.

Posso criar torneios privados?
Sim. Para isso tem de introduzir uma password quando criar o torneio. Deve depois dá-la aos utilizadores que convidar para participar do seu torneio.

Em quantos torneios posso jogar ao mesmo tempo?
Apenas um.

E se o meu Fan PM acabar enquanto estou no torneio?
Poderá continuar a jogar o torneio até que ele acabe.

25. Competições Internacionais de Equipes

As competições internacionais têm lugar ao mesmo tempo que os jogos dos torneios (Sextas às 13:00) e as equipes que participam nestas competições serão automaticamente excluídas dos seus torneios (irão perder todos os seus jogos de torneio por falta de comparência). As lesões e as receitas de bilheteira irão também seguir as regras dos torneios. A única diferença é que todos os jogos irão dar alguns pontos de experiência aos jogadores; os pontos de experiência nas fases finais de eliminatórias da LCC e LMC serão a duplicar, e serão também a duplicar nas últimas 4 rodadas da TMC.
É possível utilizar Jogo de Época nos jogos das competições internacionais de clubes, mas estes serão retirados aos JDEs disponíveis do clube para a época: isto quer dizer que o máximo continuarão a ser 2 JDEs por época.
O jogo final será sempre jogado num estádio neutro com campo gramado.
Existe um ranking internacional de clubes, semelhante ao ranking de países, chamado.. ranking de clubes. A posição de cada país neste ranking irá definir o número de equipes desse país que serão qualificadas para as competições internacionais de clubes.
As fases de grupos da LCM e da LCC começa na 3ª semana da época (1ª semana com jogos do campeonato) e a TMC na 4ª semana.

Então, as competições internacionais de clubes são:

Liga Mundial dos Campeões (LMC)
Todos os campeões das primeiras ligas de todos os países do PM serão qualificados para esta competição. A competição terá uma fase de grupos e uma fase final de eliminatórias, e será modelada quase da mesma forma que a qualificação para a Copa do Mundo e respectiva fase final. Na fase de grupos irão jogar todas as 60 equipes; a diferença para as qualificatórias da Copa do Mundo é que aqui apenas irá ser jogada 1 rodada de jogos (as equipes apenas irão jogar 1 vez umas contra as outras). Todos os vencedores dos grupos, mais os 7 melhores 2ºs classificados (16 equipes no total) irão qualificar-se para a fase de eliminatórias, tal como na Copa do Mundo.
Os prêmios para os finalistas serão: R$ 2.400.000 para o Campeão do Mundo; R$ 1.600.000 para o finalista vencido.

Liga dos Campeões de Copas (LCC)
Tem as mesmas regras que a TMC, mas as equipes que irão participar são os vencedores das Copas de todos os países. Caso o vencedor da Copa tenha ganho também o campeonato nacional, ela irá participar na LMC e o finalista vencido da Copa irá jogar a LCC no seu lugar.
Os prêmios para os finalistas serão: R$ 800.000 para o vencedor da LCC; R$ 400.000 para o finalista vencido. A razão para estes prêmios baixos nesta competição é principalmente porque as Copas nacionais já dão um prêmio bem mais alto que o de campeão nacional.

Torneio Mundial de Clubes (TMC)
Esta é uma competição totalmente por eliminatórias, ao estilo da Copa nacional, sem fase de grupos. Irão qualificar-se 256 equipes para participar neste torneio, que serão escolhidas da maneira que vamos explicar a seguir:
- 9 equipes de cada um dos países classificados nos 8 primeiros lugares do ranking de clubes (do 2º ao 6º classificado da primeira liga nacional, mais os 4 vencedores das divisões B; caso alguma destas equipes se qualifique para a LCC, o 7º classificado da primeira liga será qualificado em vez dele);
- 5 equipes de cada um dos 12 países seguintes no ranking (2º ao 6º classificado da primeira liga nacional, mais o 7º se algum dos outros se qualificar para a LCC);
- 4 equipes de cada um dos 16 países seguintes no ranking (2º ao 5º classificado da primeira liga nacional, mais o 6º se algum dos outros se qualificar para a LCC);
- 3 equipes de cada um dos 12 países seguintes (2º ao 4º classificado da primeira liga nacional, mais o 5º se algum dos outros se qualificar para a LCC);
- 2 equipes de cada um dos últimos 12 países (2º e 3º classificado da primeira liga nacional, mais o 4º se algum dos outros se qualificar para a LCC).
O clube com menor ranking irá sempre jogar em casa.
Os prêmios para os finalistas serão: R$ 2.400.000 para o vencedor da TMC; R$ 1.600.000 para o finalista vencido.

26. Seleções

Tal como na vida real, existem Seleções Nacionais (ou NTs, do inglês "National Teams") no PManager. De fato, existem duas seleções por país: a Seleção Nacional principal e a Seleção Sub-21. O interesse das Seleções Nacionais, além de representarem a sua própria comunidade, é que elas são geridas por treinadores humanos, eleitos por todos os membros da comunidade.

A cada duas épocas acontece a Copa do Mundo (ou WC, do inglês "World Cup"). Como a Copa do Mundo e a Copa do Mundo de Sub-21 não são disputadas na mesma época, acontece uma Copa do Mundo no final de cada época: ora o WC ora o WC de Sub-21.

Como funciona a Copa do Mundo?
A primeira fase após as eleições é a “fase de amistosos”. Basicamente, em cada semana e por 8 semanas consecutivas, os treinadores têm a possibilidade de construir o seu plantel em jogos amistosos. É normalmente durante estes jogos que os treinadores fazem vários testes de preparação para a Fase de Qualificação.
A Qualificação é constituída por 10 jogos com grupos de 6 equipes (jogos em casa e fora). Os primeiros classificados de cada grupo qualificam-se para a Copa do Mundo e, dependendo do número de grupos, os melhores segundos classificados também se qualificam. Estes grupos são elaborados com base no ranking das Seleções Nacionais (que será melhor explicado nesta seção). O método de escalonamento é muito fácil de perceber: as seleções são divididas em 6 grupos de 10 equipes em função do seu ranking (as primeiras 10 no grupo 1, as 10 seguintes no grupo 2, etc); então, é sorteada uma equipe de cada grupo para se formarem assim os grupos da competição. Isto garante que as seleções mais fortes não terão de se enfrentar na Qualificação, de modo a tornar as coisas mais interessantes e equilibradas.
Depois de completada a fase de qualificação, é efetuado o sorteio para a Copa do Mundo. 16 equipes irão qualificar-se para esta etapa final. A primeira rodada do sorteio tentará evitar duelos entre os primeiros classificados de todos os grupos. Após esta primeira rodada, o escalonamento nas 3 rodadas seguintes é aleatório. Como já deve estar a par por esta altura, existem 4 rodadas eliminatórias na Copa do Mundo. A vencedora do jogo final pode então ser considerado a melhor seleção do jogo!

Quando são disputadas as Copas do Mundo?
No início de cada época, logo após a transição de época.

Qual a diferença entre as seleções principais e seleções sub-21?
A diferença é óbvia para todos aqueles que estão familiarizados com o futebol internacional. As equipes sub-21 só podem ter jogadores com 21 anos ou menos. As seleções principais podem ter jogadores de todas as idades.

Então porque é que vejo equipes sub-21 com jogadores com mais de 21 anos de idade?
É um caso especial e apenas acontece durante a Copa do Mundo de Sub-21. Como as idades dos jogadores se alteram na transição de época, seria extremamente injusto “bloquear” jogadores que tinham 21 anos na época transata e que começaram a campanha sub-21 com 20 anos de idade. Assim, os treinadores das seleções sub-21 poderão ter estes jogadores na sua equipe apenas durante a Copa do Mundo de Sub-21. Mas, e isto é muito importante, eles têm de os ter na equipe antes das alterações da época. Isto porque não os poderão convocar a partir do momento em que fazem 22 anos.

Então, o tempo necessário para disputar Jogos Amigáveis, de Qualificação e a Copa do Mundo é de 2 épocas?
Sim, é isso. Isto significa também que os selecionadores serão eleitos por um período de duas épocas.

Ainda bem que mencionaram as eleições. Como funcionam as eleições?
No início de cada época, no primeiro Domingo após a segunda rodada da Copa do Mundo, as eleições são abertas por uma semana (7 dias). Durante essa semana, os treinadores têm a possibilidade de receber votos e o mais votado tornar-se-á o treinador da Seleção Nacional. Algumas notas importantes acerca das eleições:
- Pode treinar seleções de outros países.
- A eleição será “fechada”. Isto significa que você não poderá saber quantos votos têm antes que a eleição termine. E durante o tempo das eleições, a página das eleições mostrará os 10 treinadores com mais votos numa ordem aleatória.
- Não pode treinar mais que uma seleção ao mesmo tempo.
- Não pode ser demitido de uma seleção nacional.
- Como foi dito antes, será eleito por duas épocas. Pense bem antes de aceitar o cargo: não terá a
possibilidade de desistir mais tarde. - No caso de um treinador ser eleito para mais que uma seleção, ele será selecionado aleatoriamente para apenas uma delas.

O que posso fazer para me tornar candidato nas eleições?
Não existe nenhuma formalidade para o fazer. Geralmente, o que a maior parte dos treinadores faz é simplesmente ir ao Fórum Nacional e criar um tópico declarando que gostariam de assumir o cargo, juntamente com um pequeno texto em que anunciam as suas principais idéias para o período de tempo para que são eleitos.
Também deve saber que vais precisar de completar a Licença de Treinador para ser eleito e se tornar um treinador da Seleção Nacional.

E se um treinador de seleção perder a sua equipe (inatividade, trapaça)?
Nesse caso realizar-se-ão novas eleições. Eleições temporárias realizam-se sempre desde Segunda-Feira até à Sexta-Feira seguinte (5 dias).

O que é o famoso SPAM em eleições?
Infelizmente alguns treinadores pensam que a única forma que têm de ganhar eleições é enviar mensagens a outros utilizadores com pedidos de votos. Isto não é aceitável, de forma alguma; de fato, cancelaremos o resultado das eleições se descobrirmos que o seu vencedor fez SPAM para as vencer (e baniremos este utilizador das próximas eleições também). Assim, se está pensando em utilizar este método (enviando mensagens privadas, criando vários tópicos em diferentes fóruns – e coisas similares) é melhor não o fazer. Estará a arriscar não apenas a sua reputação dentro do jogo como também a possibilidade de realmente vencer as eleições.

Quais são os benefícios de ter jogadores nas Seleções Nacionais?
Os teus jogadores terão experiência extra e, normalmente, jogadores internacionais são vendidos por verbas superiores no mercado de transferências. Essas são as únicas vantagens inerentes a serem jogadores internacionais.
Também é óbvio que colocar jogadores numa Seleção Nacional é um grande prestígio para os donos dos jogadores.

Os jogadores lesionam-se em jogos das Seleções Nacionais?
Sim, lesionam-se normalmente, tal como nos jogos para o campeonato e Copa.

Podem os treinadores das NTs usar MOTS (JDE) nos seus jogos?
Sim, podem. Uma seleção tem a possibilidade de usar 2 durante a fase de amistosos + qualificatórias e outros 2 durante a fase final da Copa do Mundo. Podem usar PIC (Descontraído) sempre que quiserem.

Quais as coisas mais importantes que os treinadores das NTs devem saber?
Para além do básico (táticas, MJ, etc) devem saber que:
- As Seleções Nacionais têm um plantel provisório que mais tarde será lançado de modo a formar o plantel definitivo.
- O plantel definitivo não pode ser lançado 6 ou mais dias antes do jogo.
- Apenas 22 jogadores (no máximo) podem ser selecionados no plantel definitivo. O mínimo é 16 jogadores. - Depois do plantel definitivo ser lançado, os treinadores têm acesso a todas as opções táticas. - Jogadores lesionados ou suspensos podem ser convocados.
- Os jogadores não podem estar ao mesmo tempo na Seleção Principal e na Seleção Sub-21. No caso de não ver a opção de convocar um jogador é porque provavelmente já estará na outra equipe. Deve haver coordenação entre os treinadores de ambas as seleções relativamente aos jogadores que podem ser “partilhados” entre as equipes.
- Os jogos da Seleção Nacional são disputados às Sextas-Feiras às 20:00. Os jogos da Copa do Mundo são disputados da seguinte forma: a primeira rodada na primeira Quarta-Feira da época seguinte; segunda rodada/quartos-de-final na primeira Sexta-Feira; meias-finais na segunda Quarta-Feira; final na segunda Sexta-Feira. Todos os jogos às 20:00.
- A equipe definitiva anunciada para a Copa do Mundo (5 ou menos dias antes do primeiro jogo) não pode ser alterada até que termine a competição.
- Os jogos das Seleções Nacionais apenas podem ser jogados em campos gramados.
- Os treinadores de seleção podem indicar um Treinador Adjunto para a equipe. Este adjunto tem de ser da mesma nacionalidade da Seleção em questão e pode ser escolhido livremente de entre todos os Treinadores Adjuntos de todas as equipes do país. A utilização deste adjunto prende-se com a avaliação da qualidade dos jogadores.
- Jogadores livres podem ser convocados para os plantéis temporários da seleção mas não farão parte do plantel definitivo, depois de este ser lançado.

Como funciona o ranking das Seleções Nacionais?
Cada jogo internacional irá dar origem a pontos de ranking para as Seleções. Estes pontos serão negativos (no caso de uma derrota) ou positivos (vitória). Um empate dará um ponto para cada Seleção. Neste momento, o ranking não se altera de época para época.
Este ranking será alterado num futuro próximo; funcionará de forma similar ao ranking das Competições Internacionais de Clubes.

27. Fan PM

O Fan PM é um serviço que adiciona algumas funcionalidades extras à versão gratuita do jogo. Este serviço é pensado para oferecer muito divertimento e prazer aos utilizadores que o subscreverem.

O nosso principal objetivo é sempre oferecer as mesmas possibilidades de sucesso a todos e por isso decidimos que estas funcionalidades extra não deveriam dar nenhuma vantagem direta àqueles que as subscrevessem. No entanto, com o Fan PM podemos garantir-lhe uma experiência mais profunda do que o PManager realmente é!

A razão da criação deste serviço é basicamente ajudar-nos financeiramente de modo a que possamos desenvolver e melhorar ainda mais o jogo e também lidar com os elevados custos de manutenção dos servidores do jogo.

O Fan PM pode ser adquirido por 3, 6 ou 12 meses. As compras são cumulativas: comprar 4 conjuntos de 3 meses cada é o mesmo que comprar 1 conjunto de 12 meses. Também existe uma opção de compra por SMS que te permite subscrever o Fan PM por 2 semanas (também cumulativa no caso de múltiplas compras). Vai encontrar mais informação sobre o que é o Fan PM e o que ele te permite no menu Fan PM (esquerda), opção "O que é?". Para encontrar informação acerca dos preços vigentes vai ao mesmo menu, mas escolhe a opção "Comprar".

28. Comunidade

O nosso objetivo é ter uma comunidade grande, ativa e interessante. Pode contar conosco para te fornecer as ferramentas necessárias para melhorar e expandir a comunidade mas cabe a você fazer com que isso aconteça. Tem a nossa palavra que estaremos ativamente presentes nos fóruns do jogo, lendo tudo o que de importante nos escreva. No entanto, não espere que possamos responder a tudo o que nos é dirigido, gostaríamos de o poder fazer mas é completamente impossível devido a questões de tempo.

Temos fóruns internos onde pode comunicar com todos os outros utilizadores. Os fóruns funcionam por modo de subscrição: para ter acesso a um fórum, terá de o subscrever. A primeira página após clicar no menu Comunidade >> Fóruns é a página de subscrição. Pode ver os seus fóruns pré-definidos e subscrever todos os que pretender.

Deve contudo saber que temos algumas regras que deve respeitar se quiser fazer parte da nossa comunidade de utilizadores. Vamos falar delas na próxima seção deste manual.

29. Comportamento

Como dissemos anteriormente, se quiser fazer parte da nossa comunidade de utilizadores terá mesmo de respeitar algumas regras. Estas regras não se aplicam apenas aos fóruns, mas a todas as áreas onde pode interagir com outros utilizadores como por exemplo blogs, mensagens internas, etc.

O que não é permitido:
- Anunciar jogadores (exceto no fórum Anúncios criado para esse efeito)
- Pedir jogos amistosos (exceto no fórum Anúncios)
- Criação excessiva de comentários ou tópicos semelhantes ou simplesmente desviados do assunto do tópico (spam)
- Responder a tópicos apenas para os colocar no topo da lista (bumping=spam)
- Ataques a outros utilizadores, comentários racistas, xenófobos ou contra qualquer religião
- Discussões políticas
- Uso excessivo de palavras consideradas ofensivas e insultos
- Uso excessivo de MAIÚSCULAS
- Acusações de trapaça (devem ser feitas através do formulário próprio ou através dos e-mails na página contatos)
- Publicidade a serviços ou venda/troca/compra de bens na vida real
- Pedidos de ajuda ou incitamento ao uso de software ilegal
- Promover ou incitar ao uso de substâncias ilegais ou atividades criminosas
- Discussão de decisões tomadas por membros da administração do jogo
- Criação de tópicos ou comentários com ligação a conteúdos para adultos (pornografia, etc).

Exceções (nos fóruns):
- Apenas os selecionadores nacionais podem colocar anúncios no fórum Nacional acerca de jogadores que pertençam à Seleção Nacional e estejam nesse momento para venda. Se o jogador pertencer à equipe do Selecionador Nacional, ele não o pode fazer.

Punições:
- Todas as infracções às regras podem dar lugar a penalizações pela equipe de administração. As punições são decididas com base na gravidade da infração, assim como no comportamento do utilizador até à data da infração. As punições variam na sua aplicação, desde multas, ban dos fóruns por algum tempo, ou até o fechamento automático da conta PManager
- Os moderadores dos fóruns podem mover, apagar ou fechar tópicos sem aviso e/ou explicações, se assim o entenderem
- Todas as decisões tomadas pela administração e punições aplicadas não podem ser discutidas em nenhum local público do jogo.
Este conjunto de regras pode mudar sem qualquer aviso por parte da equipe de administração.

30. Certificado do Treinador

A Licença de Treinador é uma ferramenta que os novatos serão incitados a usar e completar, de modo a atingir 2 objetivos:
- Uma maneira rápida de aprender algo sobre o jogo enquanto o estão a iniciar;
- O reconhecimento da comunidade. Os treinadores sem a Licença não serão considerados como treinadores de top pelo resto da comunidade.

Esta ferramenta é também muito importante para o jogo, pois para ser elegível para selecionador nacional ou para se tornar um mentor é necessário completar esta Licença.

A Licença é composta por uma série de perguntas sobre o jogo, assim como de algumas ações que terá de executar. Deverá ser bastante fácil de usar!

Aos que forem capazes de completar a Licença, receberão uma bela surpresa no final!

31. PMDD

PMDD, abreviatura de Planetarium Manager Developer Depot (Espaço do Criador/Programador Planetarium Manager), é um programa para ajudar e juntar todos os criadores/programadores que pretendam criar ferramentas externas para ajudar os utilizadores do Planetarium Manager a gerir as suas equipes.

Os arquivos XML permitem aceitar a informação do PM.

Se está interessado em desenvolver este tipo de ferramentas, por favor pede-o criando uma senha PMDD no Sistema de Apoio ao Utilizador.
Daremos então acesso a um fórum privado onde poderá discutir com criadores/programadores PM acerca da sua ferramenta, bem como obter ajuda sobre como utilizar os arquivos XML.

32. Administração do Jogo

A Administração do PManager, de tempos a tempos, escolhe utilizadores normais como membros oficiais da equipe. A sua função é ajudar-nos a manter o jogo e ajudar-lhe a ter um contato direto com alguém que está, simultaneamente, perto da administração e da comunidade local. Temos quatro diferentes papéis:

Administrador (ADM) - Estes são os criadores do jogo e gestores do jogo. Eles são responsáveis pela programação do jogo e design/desenvolvimento de novas funcionalidades, bem como por resolver qualquer tipo de bugs/erros. Eles são também responsáveis pela nomeação de novos membros da equipe.

Super Moderador (SM) - São normalmente responsáveis por gerir todos os assuntos que dizem respeito às suas comunidades (a menos que sejam SM's globais: neste caso, são responsáveis pelos assuntos relativos a todas as comunidades). As suas principais funções são: lidar com acusações de trapaça e respectivos trapaceiros, validação das contas dos novos utilizadores e responder a e-mails. Eles normalmente recomendam também aos ADM's novos MOD's ou LA's para as suas comunidades.

Moderadores (MOD) - A sua principal função é moderar os fóruns do jogo. São também responsáveis pela moderação de qualquer outra forma de comunicação pública dentro do jogo (exceto mensagens privadas, que obviamente não são públicas).

Administrador de Idioma (LA) - A sua única função é manter atualizada a versão do idioma que estão a gerir. Eles traduzem também notícias do jogo para o seu idioma.

Deve saber que apoiamos totalmente os membros da nossa equipe. Especificamente falando dos nossos SM's, eles têm todas as ferramentas necessárias para analisar suspeitas de trapaça, por isso iremos apoiar todas as suas decisões. Deve contactar-nos através do nosso Sistema de Apoio ao Utilizador se quiser fazer algum comentário sobre as decisões de algum dos membros da nossa equipe. Reclamar deles nos fóruns não vai ajudar muito uma vez que estará quebrando as nossas regras de comportamento.

Deve também saber que os nossos SM's não precisam de explicar detalhadamente como chegaram à conclusão que alguém estava a fazer trapaça. Se eles o fizessem estariam a arruinar o nosso sistema de controle de trapaça ao dizer como contorná-lo. Estas são as nossas regras, e se não concorda com elas será melhor decidir por não jogar PM. Deve também lembrar que está a concordar com as regras a cada vez que faz login na tua conta, pelo que as deve respeitar.

Todos os membros da nossa equipe (exceto ADM's) trabalham puramente como voluntários. Tenha isso em conta antes de os julgar injustamente: no seu tempo livre, eles estão apenas a tentar ajudar-nos e às suas comunidades.

Pode saber quem são estes membros vendo em Ajuda >> Administração no menu da esquerda.

A única forma oficial de comunicar com a Administração do jogo é criar uma senha em Ajuda >> Sistema de Apoio ao Utilizador (no menu principal). Poderá criar senhas de apoio que serão respondidas pela nossa equipe, normalmente num período de tempo entre 0 a 7 dias. Por favor evite criar várias senhas sobre o mesmo assunto e lembre-se de que cada vez que modificar a sua senha ao adicionar um novo comentário, ela irá para o fim da fila de espera.

O PManager tem também um sistema interno de comunicação para os utilizadores bloqueados, tal como o Sistema de Apoio ao Utilizador, mas direcionado para estes casos específicos. Tudo isto significa que não damos apoio através de e-mail. E-mails enviados para qualquer uma das nossas moradas de e-mail não serão respondidos, a não ser que te tenhamos pedido diretamente para o fazer.

33. Semana PManager


O PManager é jogado em tempo real, por isso em cada dia da semana irão haver várias coisas a acontecer.

Segunda-Feira
- Atualizações dos dados estatísticos às 5:30
- Jogos Amistosos / Copa em alguns países (verifique a página eventos no menu Ajuda)
- Treinos após os jogos

Terça-Feira
- Verificação dos utilizadores inativos às 3:30
- Transferências de jogadores Bosman às 10:00
- Jogos Amistosos / Copa em alguns países (verifique a página eventos no menu Ajuda)
- Treinos após os jogos

Quarta-Feira
- Atualizações dos dados estatísticos às 5:30
- Jogos de campeonato em alguns países (verifique a página eventos no menu Ajuda)
- Treinos após os jogos

Quinta-Feira
- Transferências de jogadores livres às 12:00
- Jogos de campeonato em alguns países (verifique a página eventos no menu Ajuda)
- Treinos após os jogos

Sexta-Feira
- Atualizações econômicas às 8:00
- Transferências de jogadores Bosman às 10:00
- Jogos de torneio às 13:00
- Jogos das Competições Internacionais de Equipes às 13:00
- Atribuições de prêmios e sorteios de torneios às 15:00
- Atribuições de prêmios e sorteios das Competições Internacionais de Equipes às 15:00
- Jogos das Seleções às 20:00

Sábado
- Atualizações dos dados estatísticos às 5:30
- Jogos de campeonato em alguns países (verifique a página eventos no menu Ajuda)
- Treinos após os jogos

Domingo
- Atribuição dos jogos Amistosos Automáticos às 2:30
- Jogos de campeonato em alguns países (verifique a página eventos no menu Ajuda)
- Treinos após os jogos

Atualizações diárias:
- Atualizações das lesões às 5:30
- Atribuição de equipes a novos utilizadores às 6:00
- Transferências normais ocorrem a qualquer momento

Outras atualizações que vale a pena mencionar:
- Prêmios da Copa são atribuídos às Quartas-Feiras às 1:30
- Eleições costumam terminar aos Domingos às 14.00 e às Sextas-Feiras à mesma hora no caso de eleições temporárias
- A transição de época ocorre durante a noite na Segunda-Feira após a última jornada do campeonato

Estes horários são cumpridos usando a hora do servidor PM (hora de Portugal/Lisboa, normalmente GMT+0). Pode haver eventualmente alguns atrasos nestas atualizações, por isso seja paciente, por favor, caso isso aconteça.

34. Denominações

Qualidade / Progressão / Penaltis / Experiência
Péssima
Muito Má

Fraca
Razoável
Boa
Muito Boa
Excelente
Formidável
Classe Mundial

Profissionalismo
Péssimo
Muito Mau
Mau
Razoável
Bom
Excelente

Temperamento
Bastante Passivo
Muito Calmo
Calmo
Normal
Temperamental
Temp. Exagerado

Forma / Moral da Equipa
Muito Má

Normal
Boa
Muito Boa

Entrosamento da Equipa
Nenhum
Insuficiente
Fraco
Razoável
Bom
Magnífico

Situação Financeira
Péssima
Insegura
Segura
Razoável
Boa
Excelente
Rica

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